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從心理學(xué)的角度分析:《王者榮耀》為何令人沉迷

時(shí)間:2023-06-12 11:58:05 心理資訊 我要投稿
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從心理學(xué)的角度分析:《王者榮耀》為何令人沉迷

  當(dāng)前關(guān)于《王者榮耀》非;鸨,由于游戲設(shè)計(jì)太好玩,讓太多人沉迷,因此《王者榮耀》也遭遇到了媒體的諸多責(zé)難,被推到輿論的風(fēng)口浪尖。今天我們從心理學(xué)的角度,來(lái)分析一下這款游戲?yàn)楹螘?huì)令人沉迷。

  什么樣的游戲會(huì)讓人沉迷?

  有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理學(xué)家,將心流 (flow) 定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺,人在心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì)伴隨有高度的興奮及充實(shí)感。作為游戲設(shè)計(jì)者最大的挑戰(zhàn)便是如何將游戲的體驗(yàn)停留在心流區(qū)。

  心流的建立,有賴于游戲的設(shè)計(jì)平衡挑戰(zhàn)的難度。太難,人們?nèi)菀捉箲]。太容易,人們?nèi)菀谉o(wú)聊。介于兩者之間,才能進(jìn)入心流狀態(tài)。

  而《王者榮耀》可以說(shuō)在這一點(diǎn)做到了對(duì)玩家能力與挑戰(zhàn)的平衡,它的核心體驗(yàn)?zāi)J绞?對(duì)5,玩家選擇各自的英雄角色組隊(duì),率先“推塔”成功者獲勝,這基本是照搬LOL的競(jìng)技模式外加PVE模式滿足部分對(duì)過(guò)關(guān)有需求的玩家。

  而在可玩性上,推搭、攻擊、補(bǔ)刀、團(tuán)戰(zhàn)、回防、給隊(duì)友留buff、跟對(duì)手PK等各種過(guò)程均需要快速完成操作,時(shí)刻都是處于與其他玩家的沖突、戰(zhàn)斗或交流當(dāng)中,這讓人們完全沉浸在游戲場(chǎng)景之中,并讓用戶的理性干預(yù)能力受阻,情緒始終處于波動(dòng)狀態(tài),忍不住點(diǎn)擊再來(lái)一局,如此循環(huán)往復(fù)。

  相對(duì)LOL,手機(jī)端的短平快,隨時(shí)隨地開局的優(yōu)勢(shì)盡顯。它上手簡(jiǎn)單不會(huì)讓玩家煩躁,但隨著游戲的深入,會(huì)越來(lái)越講究策略、技術(shù)、走位、團(tuán)隊(duì)協(xié)作配合等,不會(huì)因?yàn)楹?jiǎn)單而無(wú)聊,而是不斷驅(qū)使玩家提升個(gè)人能力與技術(shù)、等級(jí),甚至游戲社交與團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力等。

  游戲創(chuàng)造了快樂尷尬和間接驕傲

  社交網(wǎng)絡(luò)游戲可以強(qiáng)化人們與家人、朋友、同事等社交關(guān)系之間的激活與聯(lián)絡(luò),讓人們不再感到孤獨(dú)。在《王者榮耀》的玩家中,因?yàn)樯缃魂P(guān)系的聯(lián)絡(luò)而玩游戲的也不少見,此前有《王者榮耀》的用戶稱,因?yàn)榕笥淹乱黄鸾M隊(duì)玩,每天都有交流。如果不連續(xù)玩,等級(jí)就低,不升級(jí)的話就拖后腿了,沒法跟大家一起玩,還會(huì)被鄙視。

  用游戲來(lái)代替真正的互動(dòng)交流并不值得推崇,但一起玩游戲卻是讓繁忙而又無(wú)法保持時(shí)常聯(lián)絡(luò)的人們?nèi)ゼせ钌缃魂P(guān)系的一種方式,這是一種通用的社交好處。

  按照《游戲改變世界》一書的觀點(diǎn)來(lái)說(shuō),它創(chuàng)造了兩種十分獨(dú)特的親社會(huì)情感:快樂尷尬和間接驕傲。所謂快樂尷尬是指通過(guò)互相調(diào)侃等方式手段強(qiáng)化彼此之間的正面感受方式,強(qiáng)化了情誼、包容、快樂與信任。而間接驕傲是通過(guò)指導(dǎo)幫助他人使人獲得成功來(lái)增長(zhǎng)幸福感。在《王者榮耀》中,所謂的帶新人的師徒關(guān)系,部分也源于此。這可能是游戲所帶來(lái)的積極意義。

  游戲所帶來(lái)的積極意義還不止于此。希羅多德在《歷史》一書中寫到一個(gè)故事:大約3000年前的某一年,小亞細(xì)亞出現(xiàn)大饑荒,糧食不夠吃的,人們希望豐年很快回來(lái)。然而局面并未好轉(zhuǎn),于是呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救辦法來(lái)解決饑餓問題——人們發(fā)明了骰子、抓子兒、球等游戲,大家聚在一塊,用一整天時(shí)間專心致志地玩游戲,忘記對(duì)食物的渴求,第二天才進(jìn)食,然后再玩游戲。依靠這一做法,他們熬過(guò)了暗無(wú)天日的18年。

  因此,在人類文明的源頭,游戲就是重要的組成部分,它能幫助人們抵住現(xiàn)實(shí)的饑寒與昏暗,度過(guò)現(xiàn)實(shí)的難關(guān),在無(wú)力的環(huán)境下變得有力。這可以稱之為逃避現(xiàn)實(shí),但本質(zhì)是暫時(shí)有益的精神逃避。但直到今天,人們玩游戲和古代呂底亞人依然有著共同點(diǎn):為了提高現(xiàn)實(shí)生活質(zhì)量;暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí)的壓力;游戲不依賴于稀缺或有限的資源。

  麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中認(rèn)為:我們其實(shí)和古代呂底亞人沒有什么不同。下一代或兩代會(huì)有數(shù)量更多的人,甚至?xí)泻脦變|人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。數(shù)以百萬(wàn)工時(shí)的人力從社會(huì)中抽離出去,必然會(huì)發(fā)生點(diǎn)什么超級(jí)大事件。

  麥戈尼格爾所預(yù)測(cè)的事情在今天如實(shí)發(fā)生了。

  虛擬世界抵制生活的平庸:人類是“網(wǎng)上的動(dòng)物”

  在物質(zhì)與娛樂生活極大豐富的當(dāng)下,為何一款游戲能讓人們?nèi)绱顺撩?在《搏擊俱樂部》這部電影里有這樣一句臺(tái)詞:我們是被歷史遺忘的一代,沒有目的,沒有地位,沒有世界大戰(zhàn),我們的戰(zhàn)爭(zhēng)都是心靈之戰(zhàn),我們的恐慌只是我們的生活。我們從小看電視,相信有一天會(huì)成為富翁,明星或搖滾巨星,但是,我們不會(huì)。那是我們逐漸面對(duì)的現(xiàn)實(shí),所以我們非常憤怒。

  人們更容易對(duì)平常的現(xiàn)實(shí)憤怒,然而,虛擬世界卻容易讓人平和,人是需要成就感的動(dòng)物,人們太需要新的東西來(lái)刺激一下麻木的神經(jīng),并感知自身依然鮮活的存在著。多數(shù)人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社會(huì)背景之下,我們無(wú)關(guān)緊要”,人們需要借助游戲,為工作與生活建構(gòu)意義,找尋自己世界中的宏大意義。

  用哲學(xué)家伯納德·蘇茨的話來(lái)說(shuō):“是游戲,讓我們?cè)跓o(wú)事可做時(shí)有事可做,填補(bǔ)生活空隙的調(diào)劑,但它們遠(yuǎn)比這些重要得多。游戲,是通往未來(lái)的線索。游戲此刻辛勤培育的東西,或許正是我們?nèi)蘸笪ㄒ坏木融H!

  有人說(shuō),人類幾萬(wàn)年的文明發(fā)展就是不斷從實(shí)的地方溢出,走向向虛的地方。物質(zhì)越豐富,走向虛的欲望越強(qiáng)烈。馬克斯.韋伯曾經(jīng)說(shuō)過(guò),人類就是懸掛在自己編織的意義之網(wǎng)上的動(dòng)物。這個(gè)意思是說(shuō),如果人類沒有虛只有實(shí)的部分,人無(wú)法稱之為人,頂多只是動(dòng)物。這張意義之網(wǎng)既是禁錮你的籠牢與藩籬,但你也需要依靠這張網(wǎng)給你的工作與生活賦予更多能量與意義。

  人們需要從虛的地方找尋自己世界中的宏大意義,而游戲顯然具備這一特性,因?yàn)橛螒蛞话愣季哂屑磿r(shí)反饋的特征,你在游戲中自己控制分?jǐn)?shù)與排名、獲得等級(jí)晉升與技術(shù)能力以及相應(yīng)的獎(jiǎng)賞,你可以隨時(shí)隨地爽一把,給自己帶來(lái)愉悅感。然而,多數(shù)人在現(xiàn)實(shí)生活中想要減肥,想要晉升,想要存在感與更高的收入,但往往無(wú)法收獲這種即時(shí)反饋,久而久之人們會(huì)陷入抑郁、失落、焦躁等壞情緒之中,而游戲的即時(shí)反饋特征恰恰補(bǔ)足了這種現(xiàn)實(shí)生活中所找尋不到的意義。

  當(dāng)善意的家長(zhǎng)、社會(huì)輿論、媒體勸誡玩家“放下游戲,做點(diǎn)實(shí)實(shí)在在的事,不要再浪費(fèi)那么多時(shí)間”,事實(shí)上取得的效果適得其反,因?yàn)樗诒举|(zhì)上否定游戲玩家在精神娛樂上所追求的東西是沒有目的,也是沒有意義的。這反而更有可能導(dǎo)致他們將游戲視為一種逃避現(xiàn)實(shí)的方式。

  玩游戲的動(dòng)機(jī)不同,對(duì)于現(xiàn)實(shí)的反作用力就不一樣

  著名的游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一個(gè)解決辦法是,你不需要改變你玩的游戲——你只需要專注游戲讓你進(jìn)步的方式。當(dāng)你這么做的時(shí)候,你就更會(huì)相信,你玩游戲的時(shí)候建立的強(qiáng)項(xiàng),就是你能應(yīng)用在日常挑戰(zhàn)上面的強(qiáng)項(xiàng)。任何人只要開始思考討論游戲讓他們變得更好的方式,就能夠?qū)W會(huì)在面對(duì)艱難挑戰(zhàn)的時(shí)候,在精神上和情緒上變得更有適應(yīng)力。

  在布萊恩·薩頓-史密斯看來(lái),游戲的反義詞不是工作,而是抑郁癥。當(dāng)人患上臨床抑郁癥的時(shí)候,大腦的獎(jiǎng)賞路徑和海馬體,長(zhǎng)期缺乏刺激,甚至?xí)S著時(shí)間的推移而縮小而游戲心態(tài)則是以獎(jiǎng)賞途徑和海馬體活動(dòng)增加為特性的心態(tài)。人們?nèi)绻芾斫膺@一層意義,也能從“游戲的反義是抑郁癥而非工作”的概念受益。

  也就說(shuō),玩游戲的動(dòng)機(jī)不同,對(duì)于現(xiàn)實(shí)的反作用力就不一樣。如果玩游戲增強(qiáng)了自己的反應(yīng)力、協(xié)調(diào)性、社交能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作力,給人一種精神的安慰與重新出發(fā)的信念,那么這就是游戲帶來(lái)的積極意義。

  當(dāng)然,許多人并不是有目的性地玩游戲,而更多是被動(dòng)地打發(fā)無(wú)聊時(shí)光,或者只為阻擋不舒服的情緒,或者避免面對(duì)壓力而被動(dòng)沉迷游戲。而避世心態(tài)更容易上癮,游戲再好,也不能喧賓奪主對(duì)現(xiàn)實(shí)生活秩序與個(gè)人與他人的現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行替代。

  今天,游戲早已不是洪水猛獸,它也是人類文明的一部分,《游戲改變世界》一書主張:“現(xiàn)實(shí)世界應(yīng)該模仿游戲,游戲中對(duì)于團(tuán)隊(duì)的重視、極強(qiáng)的目標(biāo)感與使命感、激勵(lì)帶來(lái)的成就感,都是現(xiàn)實(shí)世界中應(yīng)該學(xué)習(xí)的。”如何利用游戲的技巧、心態(tài)或才華來(lái)解決日常問題或達(dá)成目標(biāo),也是游戲極為有益的探索意義所在。因此,游戲產(chǎn)品的發(fā)展方向與未來(lái)可能是將玩家從虛擬拉回現(xiàn)實(shí)中并與之融合。而“游戲不會(huì)帶我們走向文明的滅亡,它們會(huì)帶領(lǐng)我們重塑人類文明”。


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