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關(guān)于游戲數(shù)值策劃的思考
游戲數(shù)值設(shè)定屬于實(shí)踐性很強(qiáng)的東西,沒(méi)太多可以介紹的,而且不同人所用的方式可能大相徑庭。想做數(shù)值的,應(yīng)該先把該類型游戲的數(shù)值研究透。做RPG,Diablo爛熟是有必要的。下面是yjbys小編帶來(lái)的關(guān)于游戲數(shù)值策劃的分析。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
制定人物的各種數(shù)值項(xiàng)目
設(shè)計(jì)游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數(shù)值項(xiàng)目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八糟的項(xiàng)目有許多方法,因公司而異(其實(shí)是因人而異)。我一般采用“關(guān)系樹”的方式來(lái)整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項(xiàng)目。接下來(lái),由樹根衍生出幾個(gè)重要的節(jié)點(diǎn),再由這些節(jié)點(diǎn)衍生更多的枝節(jié)。
以MMORPG(最常見類型)為例,很顯然以人物等級(jí)作為關(guān)系樹的根是最適當(dāng)不過(guò)的。因?yàn)樵谟螒蚶,等?jí)的意義基本上代表一個(gè)人能力強(qiáng)弱的評(píng)判。由等級(jí)衍生出來(lái)的第二層節(jié)點(diǎn),就是人物的基本屬性,一般設(shè)定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、魅力、體質(zhì)、運(yùn)氣等等;緦傩钥啥嗫缮,在我設(shè)計(jì)的游戲中,只選擇四種作為第二層節(jié)點(diǎn),以避免分枝過(guò)于龐大。我所選擇的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、智力(是不是爆土?)前三項(xiàng)為肉體層面、后一種是精神層面。節(jié)點(diǎn)選出來(lái)之后,只要把剩下來(lái)的數(shù)值項(xiàng)目依照相應(yīng)的屬性相關(guān)掛在節(jié)點(diǎn)下面,然后簡(jiǎn)單的連連看,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹就完成了。
這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍(lán)圖,這使得接下來(lái)的最復(fù)雜工作變得更為清楚。
各種公式的擬定與試算
將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來(lái)就是各種公式的計(jì)算了。公式的意義就是定義不同屬性項(xiàng)目之間的關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長(zhǎng)曲線的函數(shù)整理,例如某種成長(zhǎng)曲線是大器晚成型的,那就對(duì)應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)的正區(qū)間……有了這些整理過(guò)后的工具,接下來(lái)的工作就是把一條公式所需的各個(gè)函數(shù)加進(jìn)來(lái),比如攻擊力的計(jì)算公式里包含了等級(jí)、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機(jī)數(shù)等。簡(jiǎn)單擬定公式的模式后,接著就是通過(guò)不斷的試算來(lái)調(diào)整系數(shù)、使其平衡。
這部分是策劃過(guò)程中的一個(gè)重點(diǎn),可能要花若干禮拜面對(duì)十幾條公式與十幾萬(wàn)個(gè)試驗(yàn)數(shù)值,沒(méi)親身經(jīng)驗(yàn)的人根本難以分析公式的意義,除此之外,與設(shè)計(jì)、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來(lái),以便往后調(diào)整平衡度時(shí)可以只針對(duì)一個(gè)系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。
除非是D&D基礎(chǔ)的系統(tǒng),不然游戲公式很少會(huì)相同的,因?yàn)閰?shù)不同。設(shè)計(jì)游戲的公式,要從需求開始著手?紤]的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對(duì)就復(fù)雜,也就更難平衡。 一般來(lái)說(shuō),存在競(jìng)爭(zhēng)的網(wǎng)絡(luò)游戲的“平衡”并非“平衡”的本來(lái)意義,只有相對(duì)的制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG也一樣,各職業(yè)間若沒(méi)有足夠的互補(bǔ)或者制衡,就只是個(gè)人英雄主義而已)。
簡(jiǎn)單的說(shuō),要設(shè)計(jì)一個(gè)攻擊的公式,你會(huì)想到什么相關(guān)參數(shù)?
假設(shè):力量*2+武器附加攻擊力=攻擊力
就是說(shuō)這種設(shè)計(jì)的攻擊力是偏重在個(gè)人體能上的數(shù)值,上面的公式只是角色的攻擊力,那么實(shí)際攻擊呢?
這里還需要設(shè)計(jì)防御力的公式,假設(shè)跟攻擊力一樣:
基本防御力 + 裝備附加防御力=防御力總值
那么再假設(shè)戰(zhàn)斗公式的設(shè)計(jì)是:
(攻擊力總值 – 敵方防御力總值)*5*(50%~150%的隨機(jī)數(shù)修正值)=攻擊點(diǎn)數(shù)
那戰(zhàn)斗的狀況除了100%擊中以外,還有哪些狀況呢?
還有Miss 和Combo、敵人逃跑等等,這些也都要有參數(shù)可以運(yùn)算或者隨機(jī)數(shù)。
上面的公式只是隨便寫的,但這已經(jīng)有很多的參數(shù)了。其實(shí)把你對(duì)戰(zhàn)斗所做的考慮因素設(shè)想好,先不管那些數(shù)值要增大或減小,至少所需的參數(shù)就都有了。公式設(shè)想好再去調(diào)整各參數(shù)的比重差異,公式里最好保留一些可以調(diào)整比例的地方,只要有范圍可以調(diào)整,將來(lái)就不至于牽一發(fā)而動(dòng)全身。
設(shè)計(jì)升級(jí)曲線
公式完成后,可以再設(shè)想其它諸如裝備、等級(jí)限制等問(wèn)題,接著便是設(shè)計(jì)升級(jí)曲線了。想想你希望這游戲的進(jìn)行時(shí)間及相應(yīng)狀態(tài)是怎樣的? 玩家從1級(jí)開始大約每一級(jí)的攻擊力可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情況去看(各等級(jí)最強(qiáng)狀態(tài)),套進(jìn)你的公式里,也就可以知道怎么設(shè)定敵人角色數(shù)值,獲得經(jīng)驗(yàn)值等,以此便可以設(shè)定出最佳狀態(tài)下升級(jí)所需要的時(shí)間。MMORPG可以依此計(jì)算出玩家升至X級(jí)必須花費(fèi)的最低時(shí)間代價(jià),至于防止Power LV(提升等級(jí)能力),則是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的問(wèn)題了,例如能夠增加各種能力的物品、法術(shù)之類的,這種東西的價(jià)格與代價(jià)會(huì)影響泛濫程度,不過(guò)也可以量化計(jì)算代價(jià)。
這就是所謂的紙上最優(yōu)化,把公式和數(shù)值做成EXCEL表格方便調(diào)整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以運(yùn)行后才能測(cè)試調(diào)試,這時(shí)公式中的數(shù)值Range便可發(fā)揮作用,可以進(jìn)行微調(diào),而不必為了公式的改動(dòng)去大幅度修改角色參數(shù)。
總之還是要看你希望游戲如何進(jìn)行,按照你的需要去調(diào)整數(shù)值以達(dá)到目的。目的用大白話來(lái)說(shuō)就像是:我打敵人同時(shí)敵人打我,多少等級(jí)內(nèi)不會(huì)掛掉?我多少等級(jí),適合打什么樣的敵人?而以我設(shè)定的最佳情況下(最佳升級(jí)路線),打這一等級(jí)的怪要打多少只、花多少時(shí)間可以升級(jí)?……確立你的目的,才能反推出該怎么設(shè)計(jì)。
拿戰(zhàn)棋游戲來(lái)說(shuō),游戲是一局一局進(jìn)行的,如果敵人角色數(shù)量固定而且沒(méi)有可反復(fù)練功的關(guān)卡,那么除了調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗公式以外,經(jīng)驗(yàn)值總數(shù)也要計(jì)算好,當(dāng)然,還是可以安排最佳路線。有幾個(gè)地方可以動(dòng)手腳:
1.給我方角色一定份額的補(bǔ)給品(像是補(bǔ)HP、補(bǔ)MP之類的)
2.在地圖上放些補(bǔ)血寶物
3.增減敵人的數(shù)量
4.地圖的天然屏障
5.增減我消費(fèi)型方肉盾角色數(shù)量
……
總之,盡量把要調(diào)整的地方設(shè)計(jì)成Range或者游戲的其它地方,這樣才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色數(shù)值,那可是會(huì)做惡夢(mèng)的。另外,在設(shè)計(jì)難度時(shí),可以比自己設(shè)想的稍難一些,因?yàn)橥婕叶际呛茏儜B(tài)的。
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