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塔防游戲設(shè)計中的十一條原則
塔防游戲要想最大限度發(fā)揮自身潛力,需要做到讓玩家專注,并考驗玩家的思考。那么怎樣制作一款優(yōu)秀的塔防游戲?請看下文小編帶來的十一條原則。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1.不用滾動地圖
滾動地圖是“專注”的敵人。如果玩家總是擔心在自己視野范圍之外有敵人來犯,那么他/她將十分緊張,無法專注。
滾動地圖適用于某些游戲類型,如即時戰(zhàn)略類(RTS)游戲,但在塔防游戲中,保衛(wèi)陣地是玩家的唯一要務(wù)。因此,開發(fā)者需要盡可能以精簡的方式設(shè)計地圖。這或許會導致地圖變得較小,令開發(fā)者在設(shè)計關(guān)卡時受到限制,但大地圖的弊端在于,它會加重玩家的心理負擔,影響玩家專注于游戲本身。
滾動地圖降低玩家專注于游戲的能力,同時無法更好地考驗玩家思考——更多時候,滾動地圖測試玩家的'反應能力,但這并非玩家玩塔防游戲所需的首要技巧。
2.告知玩家全部信息
所謂“全部信息”,指的是開發(fā)者需要讓玩家了解游戲內(nèi)的所有狀態(tài),以及玩家所擁有的資源。打個比方來說,象棋是“全部信息”型游戲,而撲克就不是。
數(shù)據(jù)是驅(qū)動塔防游戲的重要元素,它們包括每秒傷害值、最大射程、開火率、敵人行進速度等等。但在絕大多數(shù)塔防游戲,這些信息并不完整,我們只能看到敵人的.血槽,卻無從得知其原始生命值。某些游戲甚至不為玩家提供關(guān)于防御塔的信息!
在塔防游戲中,玩家應隨時能夠點擊每一個防御塔或敵人,了解它們的當前生命值和數(shù)據(jù)信息。每一只怪物都需要有血槽,防御塔升級或狀態(tài)也應有視圖提示……同樣,玩家應能夠獲知何種類型的敵人來犯,敵人單位有多少,能量等級如何等信息。如果條件允許,開發(fā)者還可以考慮為玩家提示防御戰(zhàn)略,如“噢,敵人能游泳,當心那條鋪著瓷磚的河流。”
通過告知玩家全部信息,塔防游戲考驗玩家的思考能力,而不是他們的記憶力或猜測水平。
3.讓玩家完全掌控時間
除了告知玩家全部信息之外,塔防游戲需要讓玩家完全掌控時間的主導權(quán)。玩家可以隨時暫停游戲(并部署防御塔),也可以選擇以1/4、1/2、1、2或4倍速度玩游戲。
很多塔防游戲不允許玩家暫停游戲進程,或者允許玩家暫停,但不允許他們在暫停期間執(zhí)行任何操作。某些時候,開發(fā)者擔心這樣做會讓游戲變得“太簡單”,但問題在于,塔防游戲不是《俄羅斯方塊》或即時戰(zhàn)略游戲,不考驗玩家的'反應速度,而是考驗他們的思考能力。
4.近戰(zhàn)單位必須強力
如果玩家在一款塔防游戲中從不使用近戰(zhàn)塔,那表明該游戲的平衡性非常差勁。
在塔防游戲中,遠程單位往往更受玩家親睞,因為“射程”是一項重要指標:玩家希望盡可能覆蓋攻擊面,并確保平均每秒傷害值(DPS)最大化。
遠程單位的`攻擊范圍較廣
為了與遠程單位抗衡,近戰(zhàn)單位的傷害值必須大得多,或者擁有特殊技能,例如控場、反裝甲、消除敵人BUFF等。
5.游戲狀態(tài)應易于閱讀
塔防游戲的游戲信息,應讓玩家一目了然。開發(fā)者應設(shè)計視覺效果良好的敵人類型、子類型以及變體。
每一個敵人都應有浮動的血槽,以及狀態(tài)效果圖標。如果詳細信息有可能擾亂屏幕,可以將其隱藏至情景菜單中。舉個例子,玩家可以通過點擊敵人,查看其具體的.健康值,以及特殊效果的剩余秒數(shù)。
6.不用3D畫面
塔防游戲通常采用自上而下的視角,如果采用3D畫面,視覺效果會很差——你只會看到一些腦袋和胳膊,而我們正常人更習慣于從眼睛的`高度看世界。當然,開發(fā)者可以嘗試一些富有創(chuàng)意的角度,但那意味著游戲制作成本激增,并且效果未必比2D畫面更好。
在3D環(huán)境下,設(shè)計師需要琢磨怎樣滾動地圖和縮放;設(shè)計師還需考慮光照、建模、紋理和陰影等方面的事宜。此外,我覺得在3D游戲中,開發(fā)者將很難展示物體的細微細節(jié)。
7.慎用特殊敵人,提供多種選項
在塔防游戲中,某些經(jīng)過特殊設(shè)計的敵人對絕大多數(shù)攻擊免疫,只有一種防御單位能對它們形成有效傷害。
但這種挑戰(zhàn)很誤無趣,實際上就是照本宣科,要求玩家執(zhí)行唯一一種策略。玩家沒有辦法思考、妥協(xié),或巧妙地應對挑戰(zhàn)——而只能用老師(游戲設(shè)計師)交給他們的方法回答問題。這不能帶給他們?nèi)魏纬删透,這亦不是在考驗玩家的.思考能力。
我的建議是,至少為玩家提供兩種以上對付敵人的可選方法。特定類型的塔在特定地圖,或應對特定敵人可以有奇效,但除了它之外,玩家還得有其他辦法重創(chuàng)敵人——就算另一種方案并非最佳。
8.慎用空中單位
“飛行的敵人+防空塔”,這套設(shè)計方案聽似不錯,然而在我玩過的'所有塔防游戲中,但凡開發(fā)者這樣設(shè)計,體驗總是很糟糕。
為什么?因為1)飛行單位對非空中攻擊完全免疫;2)飛行單位無視路徑,直奔玩家基地;3)很多時候,防空塔對非空中單位完全無用。
簡言之,空中單位打亂了塔防游戲的通用規(guī)則,而玩家為了對付它們,也只有一條路可走,無法通過思考解決問題。
9. 讓“物理挑戰(zhàn)”滾蛋
所謂物理挑戰(zhàn),指玩家需要手動點擊金幣以完成搜集,或者需要拖拽鼠標攻擊敵人等等。但在絕大多數(shù)情況下,這些做法除了增加玩家的操作之外毫無價值。這是重復性勞作,很無趣。
請記住,我們在制作塔防游戲,而不是農(nóng)場游戲。
10.遠離無謂的多樣化
如果你有24種不同類型的防御塔,那么我可以肯定,其中至少有一半不會被經(jīng)常使用。因為各種數(shù)據(jù)、防御塔類型、特殊技能和效果的排列組合始終有限,你在做出選擇時,考慮的最主要因素是平衡與精準。
一條的好的設(shè)計原則是:讓每一種類型的塔在不同場景發(fā)揮其最大作用。例如,配穿甲彈的`塔置于一條直道尾端處效果最佳,那么你可以考慮讓其可以四向射擊,強化這種用法;減速塔十分強大,你可以將它們的AOE范圍設(shè)計得相對較小……
無論開發(fā)者如何設(shè)計,我個人的建議是,盡可能減少防御塔的類型總數(shù)。這是因為,當你為每一種塔都設(shè)計獨特或特殊技能時,它們的功能域就將變得太窄,只能做一件事情。
11.迷宮化vs靜態(tài)化
很多塔防游戲開發(fā)者傾向于在游戲中設(shè)置迷宮化地圖,讓玩家可以構(gòu)建自己的.迷宮,“指定”敵人行進的路線——而非游戲預先設(shè)計好的路徑。 但我認為,如果采用迷宮化設(shè)計,玩家在部署防御塔防守敵人時,需要同時從一名防御者,以及一堵墻的角度來思考。
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