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游戲文案創(chuàng)作中常見的誤區(qū)分析

時(shí)間:2024-11-08 02:24:18 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲文案創(chuàng)作中常見的誤區(qū)分析

  這是一個(gè)拼IP的時(shí)代。一個(gè)優(yōu)秀的IP能引來爭(zhēng)先恐后的投資,以及大量的潛在用戶。拿到一個(gè)好IP,腰板兒直了,說話有底氣了,伸手要錢心不虛了,連加班的盒飯也特別香。那么今天我們要說的是涉及RPG和IP的一個(gè)古老行業(yè)——文案?梢哉f,文案是提升產(chǎn)品逼格性價(jià)比最高的途徑。然而公司老板甚至文案自己對(duì)文案本身存在著幾點(diǎn)誤區(qū)。

游戲文案創(chuàng)作中常見的誤區(qū)分析

  1 .“文案隨便寫寫啦,玩家又不會(huì)看”

  這種觀念一直深藏人心,影響了一批又一批游戲人。在手游發(fā)展之初,更是將這種論調(diào)推到極致,很明顯的一個(gè)現(xiàn)象就是,很多手游團(tuán)隊(duì)根本沒有文案這一職位,許多兢兢業(yè)業(yè)的主策、制作人都不辭辛勞的親自規(guī)劃劇情,然后交給某個(gè)工作閑散的策劃小弟細(xì)化執(zhí)行完成。

  小編有幸見過幾位熱情洋溢的主策遞來的劇情設(shè)計(jì),看過之后只能以呵呵來形容。

  想要知道手游文案的重要性,先來回顧一下端游頁游的發(fā)展史:

  早期游戲拼畫面,3D比2D就是有著整整一個(gè)罩杯的優(yōu)勢(shì);

  中期游戲拼系統(tǒng)玩法,裝備坐騎法寶日常,誰能把玩家屁股盡可能時(shí)間長(zhǎng)的粘在電腦前誰就是人生贏家;

  后期游戲拼坑錢,玩心理玩誘惑,一斤豆子榨不出三斤油來的策劃不是一個(gè)好運(yùn)營(yíng);

  到最后玩家不傻了,廠商意識(shí)到當(dāng)XX還得立牌坊,于是開始標(biāo)榜內(nèi)涵國(guó)風(fēng)拼題材拼劇情。而有著端游頁游作為背景支持的手游,從拼畫面走到立牌坊這一步,花費(fèi)的'時(shí)間可能短得讓你意想不到。

  那么文案到底能做什么呢?簡(jiǎn)單來說,無非兩個(gè)方面:

  一是“立意”

  項(xiàng)目要做什么題材,或許不是文案能單方面決定的事情,但一個(gè)選定了的題材能做到什么高度,則是文案能力的體現(xiàn)。同樣是老掉牙的三國(guó),有的人做出來就是一個(gè)模子的“蒼天已死黃天當(dāng)立,黃巾亂世桃園結(jié)義”,有的則把三國(guó)與當(dāng)下流行的元素結(jié)合起來,給人以新鮮感和吸引力,甚至有提升產(chǎn)品整體檔次的效果。

  二是“行文”

  文案的文字功底很重要,語言流暢、表詞達(dá)意是基本要求,學(xué)會(huì)平衡通俗和高雅是判斷一個(gè)文案是否資深的重要標(biāo)準(zhǔn)。但文案手中能運(yùn)用的絕不僅僅是文字。游戲劇情與小說最大的區(qū)別就是你有美術(shù)和程序撐腰,鮮活生動(dòng)的影像和音色都能極大的提升代入感,凸顯逼格。

  所以,如果你的游戲在美術(shù)表現(xiàn)、操作手感、系統(tǒng)玩法等方面都吊炸天,或許你可以放松在文案方面的精力。但話又說回來,既然你已經(jīng)把其他方面做到了極致,又有什么理由在劇情這一環(huán)拉后腿呢?

  其實(shí)真相是:很多時(shí)候不是玩家不看文案,而是抱著無所謂的心態(tài)做出來的東西不值得一看。

  2 .“前期重要,后面無所謂”

  每一個(gè)愛崗敬業(yè)的文案在聽到這句話的時(shí)候都是無奈的。沒有人愿意草率的對(duì)待自己的“親兒子”,但很多時(shí)候夢(mèng)想不得不與現(xiàn)實(shí)妥協(xié)。

  國(guó)內(nèi)沒有哪一個(gè)廠商真正愿意“十年磨一劍”(宣傳口號(hào)那套就別信了),端游研發(fā)周期長(zhǎng),市場(chǎng)變化快,時(shí)間緊任務(wù)重,早一天收工就意味著早一天回收成本,避免資金斷鏈,便于進(jìn)入下一回合戰(zhàn)斗。

  所以做好游戲前期的任務(wù)設(shè)計(jì),吸引玩家玩到40、50級(jí),就是最大的`成功。至于后面?時(shí)間不等人啊小同志,隨便寫寫,一切都交給日;顒(dòng)吧!沒錯(cuò),你得對(duì)自己的工作負(fù)責(zé),但更重要的,作為一名員工,你得對(duì)老板的腰包負(fù)責(zé)。

  然而和端游不同,手游的成長(zhǎng)周期和研發(fā)時(shí)間都相對(duì)較短,相應(yīng)的在劇情方面,需要落筆成文的實(shí)際工作量其實(shí)并不大。如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)能有一個(gè)專職的有一定經(jīng)驗(yàn)的文案,是完全有能力把游戲前中后期的文案工作都做出彩的。

  或者至少,別讓人看出從某個(gè)階段開始明顯是在應(yīng)付事兒,讓用戶產(chǎn)生“連研發(fā)團(tuán)隊(duì)自己都在瞎弄,這游戲估計(jì)到這就到頭了,是時(shí)候棄坑了”的消極想法。

  3 .端游頁游的簡(jiǎn)單移植

  有些人會(huì)把手游當(dāng)做一個(gè)刪減濃縮過的端游或頁游,尤其是那些成功端游頁游產(chǎn)品的擁有者。事實(shí)上,拋開數(shù)值和系統(tǒng)不說,僅僅在文案劇情方面,手游就有其獨(dú)特性。

  如果說端游頁游是一部長(zhǎng)篇小說,那么手游就是一篇小小說,更嚴(yán)格來說,它是一篇電影劇本。

  手游文案和電影編劇一樣,都是一個(gè)專門從事“寫了然后又擦掉的職業(yè)”。

  對(duì)白是否夠精煉?

  結(jié)構(gòu)是否有足夠張力?

  開篇10分鐘是否吸引人?

  是否設(shè)置了足夠多的反轉(zhuǎn)與懸念?

  劇情上是否有高潮,或者高潮是否安置在合適的時(shí)機(jī)與位置?

  以下兩點(diǎn)是如今手游在文案上容易犯的失誤:

  一是追求高大全

  武俠題材,沒有個(gè)八大門派都不好意思拿出手,金庸里的人物出場(chǎng)還不夠,什么古龍梁羽生溫潤(rùn)安,恨不能讓幾百個(gè)英雄在游戲一開始就跟夜總會(huì)選小姐一樣一字排開站在玩家面前。

  的確,在卡牌當(dāng)?shù)赖哪甏,多樣的人物角色是必需的?ldquo;英雄總動(dòng)員”、“豪俠齊聚首”之類的宣傳口號(hào)也看起來霸氣。但是,卻不應(yīng)該是它在游戲里簡(jiǎn)單呈現(xiàn)出來的面貌,或者至少,不應(yīng)該是給人的第一印象。

  小編玩過一個(gè)此類典型的某知名武俠手游,自創(chuàng)建角色進(jìn)入游戲開始,黃蓉段譽(yù)喬峰令狐沖楊過金輪法王岳不群輪番上陣,更要命的是每個(gè)人都大段大段的介紹故事背景和劇情發(fā)展,結(jié)果讓本是抱著觀察劇情初衷的.我在第三個(gè)任務(wù)后就開始狂點(diǎn)下一步,10分鐘下來愣是沒弄明白劇情是在說什么。

  人物多雜且不分主次,文字量大抓不住重要信息,這樣的劇情文案,不客氣的說,實(shí)在是無勝于有。

  二是表現(xiàn)形式陳舊

  即使在后期的端游中,策劃們也開始考慮如何摒棄、替代任務(wù)對(duì)話框這個(gè)東西。這種原始的界面不僅無法促使玩家了解劇情,而且時(shí)時(shí)刻刻用“領(lǐng)取”和“提交”兩個(gè)操作步驟將玩家從游戲劇情中剝離出來,讓人明白只不過是身處一堆數(shù)據(jù)之中。

  然而在如今的一些RPG手游中,還有一些產(chǎn)品沿用了這一表現(xiàn)形式。可見在手游中,如何在更為狹窄的空間內(nèi),將劇情信息自然而然的傳遞給玩家,是一個(gè)需要花大精力來做的事情。

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