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如何做一款不一樣的游戲

時間:2024-08-09 22:26:50 游戲動漫 我要投稿
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如何做一款不一樣的游戲

  在MDCC移動開發(fā)者大會的游戲分論壇上,《忍者必須死》的研發(fā)團隊小白工作室負(fù)責(zé)人陸葉青就目前國內(nèi)手游為何要創(chuàng)新以及如何去創(chuàng)新這一話題進(jìn)行演講分享。在這次演講中,令人印象最為深刻之一的是陸葉青分享的目前國內(nèi)游戲普遍采用的制作流程模型,在他看來和他們自己思考的完全顛倒的金字塔模型。或許,這也是山寨換皮游戲和創(chuàng)新游戲從本質(zhì)上不同的根本原因。

  以下為小編整理后的演講實錄,希望對各位有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  一、為何創(chuàng)新:游戲創(chuàng)新會有哪些機遇?

  首先是創(chuàng)新很容易受到關(guān)注,因為當(dāng)前手機游戲同質(zhì)化程度非常嚴(yán)重,游戲產(chǎn)量又那么高,導(dǎo)致游戲推廣的費用不斷上升。特別是對我們這種小公司來說,怎么樣才能競爭過別人、受到更多的關(guān)注?只能去做創(chuàng)新。

  第二,現(xiàn)在用戶對游戲差異化需求非常大,如果你游戲的創(chuàng)新是針對特定的用戶群體,并且有差異化,相對而言,壓力會小很多。我們做不一樣的游戲,針對不一樣的用戶,就可以脫離出一片血海,去探索藍(lán)海市場。

  另外,創(chuàng)新的游戲更容易開拓海外市場。目前中國的游戲市場已經(jīng)非常飽和,我猜中國做游戲的人應(yīng)該是超過了全世界其他所有的國家做游戲的.人的總數(shù),但中國本身游戲市場可能只占全世界的百分之十幾。因此,現(xiàn)在很多中國游戲公司都想去開拓海外市場,那么創(chuàng)新的、不一樣的、有特點的游戲在這海外便更容易受到認(rèn)可,打開這條路。

  第四,自我價值的實現(xiàn)。我相信現(xiàn)在做游戲的大多數(shù)人在決定進(jìn)入這個行業(yè)的時候不只是為了一份工作或者賺錢的,我們想創(chuàng)造一些東西,也只有不一樣的東西才能最后留下來,只有不一樣的東西才能最后被人被記住。

  二、如何創(chuàng)新:怎么樣做一款不一樣的游戲?

  其實這對于任何一個行業(yè)或者領(lǐng)域都是一樣的,去做創(chuàng)新最好的方式就是從其他領(lǐng)域里面去尋找靈感、從其他領(lǐng)域里面去借鑒,所以要做游戲創(chuàng)新的最好辦法就是從游戲之外去尋找靈感。

  有兩個游戲是智能手機游戲行業(yè)早期最成功的游戲,在國外是《水果忍者》,國內(nèi)是《捕魚達(dá)人》,其實這兩款游戲的靈感是來源于生活,像《水果忍者》可能是開發(fā)者在家里切菜的一種生活體驗,《捕魚達(dá)人》也是同樣的,可能很多人很喜歡釣魚但沒時間,那在手機上去體驗這種游戲的`快樂也是生活上的一種延伸、一種實現(xiàn)。

  《神廟逃亡》、《天天跑酷》這兩款游戲,一款是全世界下載量最高的游戲之一,一款是中國下載量最高的游戲,同樣是來自于生活,生活就是不斷奔跑、不斷向前的一個過程,在奔跑中躲過遇到的障礙。 從生活中尋找靈感,并不是僅僅是油鹽醬醋這種,也包括其他領(lǐng)域,比如看電影,或者動漫或者聽到一首歌產(chǎn)生一種靈感。

  像我們的游戲,大家覺得當(dāng)中很多元素都是我們原創(chuàng)的,其實很多細(xì)節(jié)是有來源的,比如很多忍術(shù)的靈感來源于《火影忍者》,里面那些很酷的招式放到游戲中也是非常炫的。又比如游戲中竹林的場景,其實來源于像《臥虎藏龍》這樣的電影,那種竹林的意境非常能襯托出東方文化、包括對忍者的理解等方面,這些都幫助游戲呈現(xiàn)出不一樣的畫面。

  三、來源于生活創(chuàng)意的游戲的優(yōu)勢

  很多游戲者害怕創(chuàng)新,為什么害怕創(chuàng)新?

  害怕創(chuàng)意不被市場接受、不被用戶接受,但是如果你的創(chuàng)意本身就是來源于生活,跟用戶有共同的生活體驗跟感觸,就更容易被用戶所接受。就像前面的《水果忍者》,這個體驗是很多人生活當(dāng)中都會遇到的一件事,在游戲中也能夠進(jìn)行這樣一種體驗,并進(jìn)行夸張化,但是玩家一上來就知道怎么玩。

  其次,憑借生活中的經(jīng)驗,玩家在游戲中會需要更低的上手成本。

  目前國內(nèi)很多中重度的游戲,我們都需要一個很復(fù)雜很詳細(xì)的引導(dǎo),來讓玩家知道下一步干什么。而很多玩家可能玩了半個小時還不知道要干什么,一個原因是跟系統(tǒng)復(fù)雜度有關(guān),一個是由于游戲太過架空于玩家的生活經(jīng)驗。但像《天天酷跑》,很多玩家在半分鐘之內(nèi)就完全理解游戲方式,體驗到游戲的樂趣。

  第三,來源于生活的游戲往往會有更大的用戶基數(shù)、更大的市場想象空間。因為玩家更容易接受它,而且會覺得很有意思,是源于生活、超越生活的一種快樂的'游戲體驗。 最終呈現(xiàn)的結(jié)果是,我們可以通過這樣的方式,從生活中提煉、從生活中思考,做出一款既符合市場需求又具有差異化的游戲。

  四、創(chuàng)新游戲的設(shè)計框架

  上面這幅圖,是我之前在某個國內(nèi)公司的演講中看到的模型,也是國內(nèi)公司普遍的游戲開發(fā)模型。當(dāng)時看到這個模型,我就覺得很古怪,第一反應(yīng)覺得這個模型跟我自己的想法是完全顛倒的,我當(dāng)時也在思索為什么會正好反過來。

  后來一思索,原來是這樣:它把經(jīng)濟系統(tǒng)、玩法設(shè)計放在最底層,因此一款游戲只要把美術(shù)跟IP換了以后,下面原封不動,就成為了一款新的游戲。這樣的游戲模型和方式更容易山寨、更容易提高產(chǎn)量。甚至有一些更夸張的公司,會連美術(shù)都不換,只是換個IP或題材,這也是為什么國內(nèi)游戲目前同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,山寨泛濫。

  而我們認(rèn)為正確的方式正好是反過來的。首先,我們應(yīng)該確定做一款什么題材的游戲,然后這款游戲的表現(xiàn)力應(yīng)該如何、表現(xiàn)的方式是怎樣的,最后在這種表現(xiàn)方式中,游戲帶給玩家的表現(xiàn)力或者感受會是怎樣的一種娛樂方式。我最早是考慮做一款《忍者跑酷》的游戲。如果是忍者的題材,應(yīng)該使用怎樣一種表現(xiàn)力?我覺得可能是用水墨風(fēng)的這樣的`表現(xiàn)方式,此外還可以借鑒動漫中那種很強的表現(xiàn)力,把水墨風(fēng)跟動畫表現(xiàn)力結(jié)合起來,最后呈現(xiàn)一個很酷的體驗。我們的游戲追求給玩家一種東方感覺,再一個是酷炫。根據(jù)酷的感覺,我們就要思考怎么才能把游戲玩法做得很酷,做出一種讓玩家覺得玩這個游戲非?岬男Ч。因此,我們根據(jù)游戲的題材,在游戲中加入了很多忍術(shù),同時,操作方式也設(shè)定為可以往下翻,這也是和忍者題材有關(guān)系,因為忍者都是可以飛檐走壁的。一般的跑酷游戲都在上面跳,那我們的可以翻下來,在下面跑,這本身也是忍者的一種行為方式。

  完成這樣一個綜合框架之后,我們才繼續(xù)思考我們的用戶會是怎樣的用戶,當(dāng)今他們會接受怎樣的游戲消費程度、建立一個審么樣的游戲經(jīng)濟體系來實現(xiàn)游戲的盈利。整個《忍者必須死》的開發(fā)設(shè)計思路就是這個樣子的。

  而這樣思考出來的游戲就會千差萬別。因為每一個游戲,它的題材、IP、玩法都是不一樣的,整個游戲建立在這樣一個基礎(chǔ)上,你的游戲最終呈現(xiàn)的玩法、方式、形態(tài)就是完全不一樣的。

  五、創(chuàng)新需要勇于嘗試

  首先,大家要覺得這是快樂的過程,不要在這個過程中受到太多的打擊。此外很重要一點就是果斷,如果發(fā)現(xiàn)這條路走不通,那你就應(yīng)該果斷放棄,再走下一條路。 我個人會判斷的比較主觀,但有時候主觀的判斷也是最高效的,覺得這條路走不通那就放棄。 如果碰到團隊有不同的意見和看法,那大家也可以共同探討,吵架也行。大家吵歸吵,還是要講道理的。一開始時候大家可能無法接受這么快就做出決定,但是時間長了之后,大家便默認(rèn)這樣一種工作方式是很好的一種合作方式,行就行,不行就不行。當(dāng)然,你在做這個嘗試之前,要盡可能想清楚,不要一開始就大規(guī)模去做,嘗試的時候大家多溝通、多交流,然后再做嘗試和判斷,否則風(fēng)險很大,再去改就很麻煩。如果從降低公司成本的角度來說,就是我覺得這樣很好玩,我愿意加班去做這個事情。此外,公司對于試錯的容忍讀也是很重要的,對于小公司來說,則是投資人對于試錯的容忍很重要,如果無法去容忍失敗,那創(chuàng)新這條路是走不遠(yuǎn)的`。 另外,在我看來,根據(jù)自己的愛好去嘗試,如果是自己喜歡的東西,做出來肯定會更好。

  六、如何把創(chuàng)新游戲的壽命做長并提高付費

  首先,我們要根據(jù)游戲的玩法、游戲的題材給玩家設(shè)立有吸引力的目標(biāo)。然后提煉出哪些東西對玩家實現(xiàn)這樣的目標(biāo)有正向的作用,再根據(jù)這個提煉出其中比較容易數(shù)值化的因素、因子,最后再將這部分?jǐn)?shù)值因子系統(tǒng)化。當(dāng)然,系統(tǒng)化可以借鑒以前中重度游戲的模型,然后再探索一種游戲?qū)τ谕婕殷w驗、玩家追求和游戲方式的'平衡。 其中最重要的是第二點,就是完成游戲之后,怎樣去提煉出那個最合適消費的點。其實任何一個游戲都可以提煉出這樣的點,只是看我們是否能找到。在我看來,任何一款游戲都可以有很好的盈利空間、盈利前景,關(guān)鍵在于我們是否用心去做好,包括我們團隊自身也一直在學(xué)習(xí),想要做好。 希望今后可以和大家多多交流,讓我們中國游戲有更多不一樣的東西。

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