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打造創(chuàng)新游戲的概念

時間:2024-08-30 19:47:22 游戲動漫 我要投稿
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打造創(chuàng)新游戲的17條概念

  打造成功游戲,基于競爭的觀念,就是要打造差異化的游戲,也就是大家說得很玄的創(chuàng)新。在市場早期是搶占細(xì)分,在之后則是依賴游戲策劃、技術(shù)、美術(shù)上的差異化,而且通常是需要進化。接下來請看yjbys小編帶來的十七條概念,希望對你有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  1.網(wǎng)游市場在搶占用戶這塊,更像應(yīng)用市場,而不像游戲。必須要有競爭觀。

  2.刀塔傳奇這種奠定基準(zhǔn)的游戲除了帶來抄襲,更多是擠占市場改寫用戶,新游戲更難成功,山頭更少了,就像當(dāng)年的wow。

  3.刀塔傳奇其實更像時間收費游戲,對市場殺傷力更大。

  4.基于前兩條,在游戲壽命和用戶量不如刀塔情況下,直接抄襲刀塔模式的游戲?qū)ψ约菏遣焕,效果會以乘法衰減,九十九死一生。

  4.能不能做出成功游戲,先掂量下自己。資歷,努力,天分,雖不是絕對,但絕對是正相關(guān)。讀了后面,你應(yīng)該會具體明白天分是什么。

  5.成功游戲除了曇花一現(xiàn)的,就是指排行榜能站穩(wěn)的游戲,即使排名低一點也是成功游戲,不要以絕對流水論成敗,反之一時賺再多也不是成功游戲,對游戲開發(fā)無參考價值。

  6.打造成功游戲,基于競爭的觀念,就是要打造差異化的游戲,也就是大家說得很玄的創(chuàng)新。在市場早期是搶占細(xì)分,在之后則是依賴游戲策劃、技術(shù)、美術(shù)上的差異化,而且通常是需要進化。

  7.只要你讀了doom啟示錄就會深刻理解上一條。而大多數(shù)策劃并不理解技術(shù),也不理解美術(shù);加上隊友和領(lǐng)隊也不理解,造就了高失敗率。

  8.上一條有個很重要的補充就是認(rèn)清國情現(xiàn)實。中國經(jīng)濟長期不發(fā)達,文化水平和教育落后,策劃落后,美術(shù)和技術(shù)其實也落后,他們離開策劃對游戲什么也做不了。資本主義國家或者看日本韓國,也是經(jīng)過了半個世紀(jì)的積累;另外就是歐美工作室都是跨國制造,而閉塞的中國也是一大不利因。這注定了某些方面,游戲會長期落后于人。

  9.而行情里面,悲觀的是后來者總是比較悲劇,這里有個曲線可供參考,就是市場是指數(shù)往下降越來越狹窄的,成功越來越難。這在歐美是這樣,在諸子百家之后的兩千年也是這樣。曲線的另一半是,從業(yè)者的能力是對數(shù)往上升也就是趨于平滑的,中國第一代游戲從業(yè)者并不是神話但是現(xiàn)在占據(jù)高位,而游戲領(lǐng)域不太是一個依托經(jīng)驗積累的,知識并不深,國外游戲早期神話人物都是依托自身素質(zhì)激情而成功,用自己人生積累去反映社會文明,而且到后面也通常是走下坡路的,神話破滅。

  10.接第六條,任何一個方面的突破都不是易事。我們通常把這又叫做立項。大多數(shù)人立項只能看到一個游戲,而要真正做到差異化,眼里至少要裝下排行榜前20,最好是是前100。其實你會發(fā)現(xiàn)很多其他游戲,就是按照這個原則去做突破的。

  11.你還要明白,市場上看到這個差異的人不止你一個,這里又要回到團隊實力這里去評估,加上檔期等更多外部因素的考量,去決定做什么和不做什么。大多數(shù)人,就是不愿意承認(rèn)自己哪里不行,于是一輩子不行。

  12.具體談下差異化,就是指游戲策劃的方方面面,如一個系統(tǒng),一種玩法,一個功能,一種操作體驗;而技術(shù)和此的關(guān)系,在手機這種技術(shù)限制比較明顯的平臺是表現(xiàn)得很充分的;美術(shù)大致也是,后面會再談美術(shù)。而要做到本條,對于游戲起碼要有閱盡人間滄桑的感覺,至少你要突破的那幾個方面。不區(qū)分平臺,這里給個方法,把你自己玩過的游戲,按照玩通關(guān)還想玩(網(wǎng)游就按玩的時間和上癮程度)、勉強通關(guān)、沒通關(guān)、不上手、不喜歡等標(biāo)準(zhǔn)列出來,找出他們的特點,順便找出你自己文化水平、性格志氣的特點,對于你職業(yè)規(guī)劃大有裨益。第二個方法,就是檢閱你對于游戲類型的認(rèn)知程度,越全面越簡單清晰深入越好。

  13.需要注意的是,游戲不只是規(guī)劃,更在于實踐。上面講的如何差異化,都必須經(jīng)過大量深刻的思考和痛苦的抉擇。也就是執(zhí)行力,你懂的。

  14.搞清楚游戲內(nèi)容和規(guī)則的區(qū)別, 策劃不等于只制定規(guī)則。而內(nèi)容生產(chǎn)能力恰恰是文化素養(yǎng)的體現(xiàn)。大多數(shù)游戲規(guī)則相似,但內(nèi)容不同。游戲不需要你創(chuàng)造多么天方夜譚神奇的規(guī)則,搞清楚現(xiàn)實社會的規(guī)則就能搞清楚游戲規(guī)則,這些都是有定論的。

  15.如何理解游戲規(guī)則。很多人看系統(tǒng)只看一點,看不到全部。或者看走火,把不必要的東西當(dāng)做規(guī)則。其實再牛逼的人精雕細(xì)琢一個游戲也是需要日日夜夜的,試圖一個結(jié)構(gòu)圖就把人家吃透了?你就能做出這樣的游戲了?這是偷懶的心理。你需要做的只能是搞清楚這個規(guī)則有無和與否的區(qū)別,千萬不要把結(jié)果當(dāng)原因。

  16.游戲內(nèi)容主要是指美術(shù)、文案、關(guān)卡等消耗性內(nèi)容。游戲內(nèi)容單薄就是指這些方面。規(guī)則具有可重復(fù)性,而內(nèi)容的可重復(fù)性稍弱,但又是和規(guī)則共生共辱。游戲內(nèi)容傳遞的是文化,也是對觀眾的一種教育,也是玩家玩你游戲的原因。游戲規(guī)則也會傳遞,比如體驗或者成長,但內(nèi)容主要傳遞的是刺激。

  17.詳細(xì)解釋下,游戲?qū)ν婕业娜N價值:感官刺激,能力成長,社交關(guān)系。沒有價值的游戲是不會成功的。而這三種的高級形態(tài)都會觸及玩家的情感、志趣。所有內(nèi)容包括劇情都是感官刺激,這是基礎(chǔ);而所有讓玩家積累的財富、增長的能力、習(xí)得的技巧都可以歸為成長;而社交關(guān)系是人與人之間特殊的情感,兼具以上各方面。一件時裝的漂亮可以歸為感官刺激,獲得和收集時裝是成長,而時裝在別人面前的價值則體現(xiàn)為社交關(guān)系。本條中任何一個方面,都可以作為分析突破的窗口。

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