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獻(xiàn)給游戲研發(fā)團(tuán)隊的三條建議
做游戲研發(fā)從來都不是一件簡單的事情,尤其是對于經(jīng)驗不足的團(tuán)隊來說。最近yjbys小編整理了一些業(yè)內(nèi)資深開發(fā)者的意見,希望可以給從事游戲開發(fā)的團(tuán)隊提供一些幫助。想了解更多資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
盡早考慮本地化
本地化通常被很多人認(rèn)為是既瑣碎又沒有創(chuàng)意的單調(diào)的任務(wù),所以很多的開發(fā)商都是在項目研發(fā)非常晚的時候才開始做本地化,并覺得這項工作的重要性較低,更有甚者,直到問題出現(xiàn)才去考慮本地化問題。之所以出現(xiàn)這種問題,是因為本地化問題的確開始做起來比較乏味,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你大多數(shù)按鈕和界面的核心代碼都固定用英文搞定之后,本地化的問題尤為明顯。
這個時候你發(fā)現(xiàn)你幾乎要重做所有事情,至少是浪費了很多時間,你會發(fā)現(xiàn)每種語言的字符空間都不同,即便是平常的信件甚至閱讀指南都成了有創(chuàng)意的事情。隨后你意識到你的游戲必須改變,有時候甚至需要大改。
因此,不要把自己置于如此尷尬的境地,一定要提前考慮本地化的問題,最好是在你的項目開始之前,并且在游戲研發(fā)當(dāng)中采取一種便捷的方式處理游戲中的文本,要讓語言變換過程變得很簡單,最好是能夠加入所有你的游戲覆蓋地區(qū)的語言。尤其是一些比較困難的語言,比如俄語、中文甚至阿拉伯語,這些語言需要你的游戲適應(yīng)從左到右的順序。
如果這對于你來說很難做的話,那就證明你對于該市場的了解以及如何適應(yīng)本身就是個問題。一定要知道的.是,英語只是全球使用人口第三的語言,排在普通話和西班牙語之后。歐盟地區(qū)有24種官方語言,在美國的很多地區(qū)會說西班牙語是必需的技能。而且要知道業(yè)內(nèi)的EFIGS標(biāo)準(zhǔn)(英語、法語、意大利語、德語、西班牙語),這是大多數(shù)游戲在發(fā)布的時候必須完全支持的語言。如果你要做語音支持的話,做多種語言就絕對不是瑣碎的事情了。
建議:版本同步。要留意每個版本的每種語言,如果在英文版中更改了某個按鈕,你一定要知道在不同語言版本中需要改動哪個按鈕。如果你的游戲文本較多,那么版本更新本身就是一項很復(fù)雜的工作。最好是為按鈕加入說明,這樣你的游戲翻譯工作會簡單很多。
要把游戲操作當(dāng)核心功能來考慮
你可能此前玩過掌機比較適應(yīng)手柄操作,但我更喜歡鍵盤和鼠標(biāo),而我看到年輕人們則更喜歡觸屏控制。不管你小時候是玩什么游戲長大的,你都應(yīng)該清楚,一個游戲的操控不應(yīng)該成為你游戲玩法的障礙,所以不要以為所有的玩家都會按照你想象中的方式進(jìn)行游戲操控,有時候他們喜歡的操控方式可能是與你相反的,因此一定要為你的玩家們設(shè)計一種能夠讓他們與游戲恰當(dāng)互動的操控方式。
這是很難掌握的,但對于你的游戲成功來說卻是至關(guān)重要的,因此一定要在項目開始的時候就考慮和設(shè)計操控方式,這樣在項目進(jìn)行的過程中才可以不斷的優(yōu)化和調(diào)整,保持與玩家們溝通,確保你的游戲操作方式是他們希望使用的。
在一些硬性限制方面要多加思考,比如不允許某些動作的二次操作等?紤]你的游戲主菜單用起來和看起來是否合適,做出一個看起來不錯的主菜單有時候在技術(shù)上是具有挑戰(zhàn)性的,但如果你想讓你的玩家們專注于游戲的體驗而不是因為只能在游戲中笨拙的移動而帶來的挫敗感,或者不想讓玩家們只有在游戲任務(wù)需求的時候才能看到關(guān)鍵按鈕,這時候你就需要把游戲操作當(dāng)成核心玩法并且盡早調(diào)整。你要知道掌機、鍵盤和其他輸入設(shè)備是多種多樣的,而且并不是所有都隨手帶著英語鍵盤或者游戲手柄。
如果你覺得玩游戲的時候想摔鍵盤或者打破屏幕的話,一定要找到其中的'原因。通常有這樣的感覺就意味著游戲的體驗并沒有達(dá)到你的操作預(yù)期。不要愚弄玩家,投入時間減少游戲所帶來的挫敗感,為他們提供更好的游戲體驗。
建議:讓玩家們先進(jìn)行嘗試,最好是經(jīng)常提供反饋,尤其是那些非目標(biāo)用戶群,要保證盡管你的游戲不是他們喜歡的類型,他們也能夠與游戲進(jìn)行互動。
可靠的計劃
對于如何研發(fā)游戲,業(yè)內(nèi)有很多不同的看法,但有一點是必須的,那就是做一個可靠的計劃。你可以做一個很有彈性的計劃、垂直式計劃或許采用SCRUM方式,這些類型需要你自己測試,確定哪一種最適合你的團(tuán)隊,但不論你采取哪種方式,都要有一個可靠的計劃,那么什么是可靠的計劃?
一個可靠的計劃指的是,在外部因素的反饋基礎(chǔ)上不會進(jìn)行巨大改動的內(nèi)容,如果你一開始打算做一個單機冒險游戲,而6個月后你發(fā)現(xiàn)自己的團(tuán)隊在做一個免費FPS游戲,那就證明你的計劃是不可靠的。
所以,什么才是可靠的計劃?也就是能夠表達(dá)你的游戲核心并讓其與眾不同的簡稿,你的團(tuán)隊需要努力完成這個計劃。這就是你游戲的頂梁柱,游戲其他的元素都要為之提供支持。這個計劃是可以讓你的團(tuán)隊充滿能量,并且能夠在長期甚至經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定的情況下依然能夠堅持下去的動力。這是你的團(tuán)隊創(chuàng)意的結(jié)果,因為這些東西決定了你的游戲做什么和不做什么。
一個可靠的計劃指的是可以被你的任何團(tuán)隊成員都能夠簡單理解并且喜歡的計劃,最好是團(tuán)隊之外的人也能贊成,比如潛在的投資者。這個計劃可以讓你的團(tuán)隊在截止日期之前對比哪些東西還沒有做出來。一個可靠的計劃是不斷改進(jìn)和變化的,因為你會在過程中發(fā)現(xiàn)有哪些東西沒有做,但這個計劃可以反映你游戲的精華部分,可以作為你游戲項目的指南,告訴你哪些是必須做的',哪些是錦上添花的東西。
一個可靠的計劃需要持續(xù)的努力。為一個項目作計劃可能很多人不喜歡,但這卻是個非常重要的工作,而且也可以用創(chuàng)意方式來完成。一個可靠的計劃可以讓你的團(tuán)隊凝聚,這是在游戲研發(fā)完成之前,你們的共同目標(biāo),就像你們乘坐的駛向游戲研發(fā)彼岸的船。
建議:做這個計劃是個持續(xù)的過程,Excel表格并不是做計劃的好工具,你的可靠的計劃可以讓你的團(tuán)隊得到豐富的經(jīng)驗,其中的失敗和成功、原因和方式都是值得學(xué)習(xí)的,所以要把這個計劃做到數(shù)字化、協(xié)作化和可追蹤化。
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