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淺談游戲內(nèi)容設(shè)計與玩家體驗時間的關(guān)系
影響我對某些游戲喜好的一個因素是其內(nèi)容設(shè)計的好壞。有些設(shè)計師為了增加游戲時長,讓游戲看起來很充實,而人為的通過拉長現(xiàn)有的內(nèi)容和游戲設(shè)計。俗話說:“真正的游戲直到第X分鐘才開始”很好的說明了這個問題,即“設(shè)計失衡”。接下來我們針對這個問題進行一番探討。
“照單全收”
近十年來,越來越多的人進入游戲設(shè)計行業(yè),設(shè)計師們都面臨著一個問題:“如何讓新玩家能夠快速上手?”
并不是所有人都喜歡《超級食肉男孩》或者《黑暗之魂》這種死亡場景太多的游戲。若新玩家在游戲初期不斷地經(jīng)歷失敗,那他很有可能因為強烈的挫敗感而放棄這個游戲。因此,設(shè)計師常常為了保證游戲重點足夠突出而延伸這部分內(nèi)容。我們可以在很多的益智休閑類游戲中看到這樣的案例,這些游戲中常會設(shè)置一系列的任務(wù),玩家在繼續(xù)游戲之前需要完成這些任務(wù)。剛才那句俗語“真正的游戲直到第X分鐘才開始”意味著你需要謹慎設(shè)計游戲中教程階段所消耗的時間(X)。所謂教程時間是指將游戲所有核心玩法介紹完成的時長。玩家在游戲進行中仍可以發(fā)現(xiàn)一些新的玩法,這種游戲設(shè)計就可以被認為是一個優(yōu)秀的設(shè)計。但是,游戲設(shè)計最好避免讓玩家連續(xù)玩太長時間。一個典型的反面案例就是《最終幻想13》,它里面包含一個將近20個小時的教程。
一個永無止境的故事
游戲內(nèi)容設(shè)計的另一個要點,就是讓游戲有一個逐步攀升的難度曲線。這樣新玩家不用擔(dān)心這個游戲太難,而在后續(xù)游戲的過程中,又能遇到一些挑戰(zhàn)。然而這種游戲設(shè)計方法對新玩家很受用,但對資深玩家或者回流玩家來說可能就不太受歡迎了。如果資深玩家在游戲初期需要被迫從最簡單的設(shè)定開始,他們會認為游戲本身變成了一個枯燥的工作而不是樂趣。下面說兩個這樣的案例,第一個是帶有等級體系的RPG游戲。
在這款游戲的設(shè)定中,不同等級范圍的玩家會面對不同難度的挑戰(zhàn)。以《暗黑破壞神3》為例,1-30級是基礎(chǔ)難度,31-48級是噩夢般的難度,49-60級就是地獄級了。這種方式的問題在于,你無法使用一個1級的角色去直接挑戰(zhàn)噩夢難度的級別,因為這里級別的差異可能直接殺了1級的角色,所以你不得不一步一步的去升級。
第二個案例是一款動作類的游戲,這類游戲中最高難度的設(shè)置通常是被鎖定,只有當(dāng)玩家成功在前一個難度(普通或者中等)內(nèi)成功通關(guān),下一個難度的游戲才會被解鎖。
在這樣的情況下,最終會導(dǎo)致“困難級”才是“真正的游戲”,而“一般難度”只是割版。又或者最高難度嚴重失衡,導(dǎo)致只有真正的骨灰級玩家才能毫無挫敗感地通關(guān)。
以上這些都不能很好的說服玩家從最簡單的設(shè)定開始游戲。在游戲“龍之皇冠”里,開發(fā)者們設(shè)定了三種難度級別。普通難度的游戲非常簡單,但如果想到“困難級別”的游戲,需要每一個角色進行大約20個小時的練級。
結(jié)論就是這些游戲都要求玩家有一定的游戲參與時長和反復(fù)玩多次的可能,但這帶來的問題是,玩家到底花了多少時間在享受游戲,又浪費了多少時間在完成任務(wù)。
所以我更傾向于只有一到兩個難度等級的游戲,或者比如下文所說的,允許玩家自己控制游戲的難度。
自己決定游戲難度
針對游戲中難度級別設(shè)定最簡單的解決方案就是只設(shè)定一到兩個等級!捌胀y度”針對絕大多數(shù)玩家,另一個等級可以設(shè)定為“簡單”,讓新手玩家能夠上手。
我發(fā)現(xiàn)游戲難度的可選度越低,游戲越平衡。試試“無主之地”的真寶庫獵人模式(中等難度)和終極寶庫獵人模式(高級難度),敵人的屬性已經(jīng)被加強到我自己什么都做不了的地步。
說到能否一個人完成任務(wù)和游戲的平衡性,一個不錯的想法是能針對多玩家的情況匹配敵人的能力。這樣就不至于讓多玩家參與一個能力不平衡的游戲里。
即使你在同樣的難度等級里游戲,也并不意味著里面所有的關(guān)卡都是同樣的難度。
在超級瑪麗銀河1和2里,游戲設(shè)計者為玩家設(shè)計了不同難度的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)能夠讓新手玩家循序漸進的成長,而熟練玩家可以選擇更高難度。
最終新手玩家和熟練玩家都能進入最終回合,并且不一定需要完成全部的挑戰(zhàn),除非有玩家愿意100%投入。
游戲設(shè)計中更難的是不僅僅平衡,而是能夠允許玩家隨心所欲的調(diào)整游戲難度,當(dāng)設(shè)計師設(shè)計出這樣的一些手段,玩家自己的選擇本身就是一種獎勵。
可定制的障礙
只有一小部分游戲有這樣的設(shè)計!缎鹿馍裨挘号留?shù)夏戎R》允許玩家通過游戲中的貨幣升級或者降低游戲難度。玩家玩的級別越高,遇到的敵人也越難,但同時也能找到更好的戰(zhàn)利品。
順便提一下游戲內(nèi)容設(shè)計的案例,《暗黑破壞神3》最終提供了一個“魔鬼威力”的個性化設(shè)置。玩家可以在1-10的范圍內(nèi)增加敵人的屬性,同時當(dāng)級別越來越高,屬性設(shè)置也可以更加戲劇性。當(dāng)玩家每升一級,他們將獲得更大的機會找到稀有裝備。
暴雪最終采納了在地獄難度下能獲取隱藏的超級稀有裝備的方案,同時玩家必須進入“魔鬼威力“模式。
請記住,并不是所有游戲都應(yīng)該是一個經(jīng)典的80個小時的游戲,有些游戲即使只有2個小時就結(jié)束了,也可能讓人印象深刻。但是,當(dāng)玩家開始跳過過場動畫或者忘記的支線任務(wù)時,游戲就應(yīng)該要結(jié)束了。
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