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游戲策劃的溝通之道
作為一個(gè)游戲策劃,在日常工作中,溝通可能占你整個(gè)工作時(shí)間的1/3,甚至更多。開會(huì),討論,頭腦風(fēng)暴,文檔評(píng)審,無一不是在溝通。而團(tuán)隊(duì)協(xié)作的根本就是團(tuán)隊(duì)各成員之間是否能產(chǎn)生有效的溝通,所以溝通的效率往往在很大程度上決定了這個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的效率。如何保證信息的完整傳遞及創(chuàng)造性地完成工作,很大程度上由策劃人員的溝通能力決定。接下來請(qǐng)看yjbys小編針對(duì)游戲策劃溝通能力的詳細(xì)分析。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
一、一切有效溝通的前提是“信任”
如果你已經(jīng)入行,相信你會(huì)聽到不少以下類似問題:“這樣設(shè)計(jì)就好玩了么?”“XX游戲就是那樣做的呀,我們?yōu)槭裁匆灰粯幽?”“為什么要這么設(shè)計(jì)呢?”每天面對(duì)無數(shù)這樣的問題,無論它們來自你的領(lǐng)導(dǎo),同事,還是玩家,都說明至少在這個(gè)提問者面前,你的溝通已經(jīng)產(chǎn)生了或多或少的障礙。
每天你會(huì)對(duì)著許多人傳遞很多信息,而如何判斷這些信息是否能準(zhǔn)確傳達(dá)的人,不完全是你,而是那個(gè)接受者。這取決于這個(gè)接受者對(duì)你的信任感。舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,孩子聽父母的話而不是陌生人的話,是因?yàn)楹⒆有湃嗡母改浮?/p>
1、信任需要驗(yàn)證—每一次都出色完成任務(wù)
如何讓一個(gè)陌生人信任你,特別是當(dāng)你新進(jìn)入一個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,如何讓一群陌生的新同事信任你,最簡(jiǎn)單也是最有效的方法就是通過一次一次的工作任務(wù)進(jìn)行驗(yàn)證。當(dāng)你每一次都能按時(shí)出色地完成工作,信任感就與日俱增。很少有人去質(zhì)疑宮本茂的設(shè)計(jì)不是因?yàn)樗笈,而是?jīng)過驗(yàn)證他設(shè)計(jì)成功的次數(shù)太多了。
2、信任需要誠(chéng)實(shí)—別不懂裝懂
也許你會(huì)說,我是個(gè)新人,我還沒有太多機(jī)會(huì)去驗(yàn)證我的設(shè)計(jì)成功與否,我該如何取得信任呢?你不需要因?yàn)楹ε露谏w一些什么,或去假裝一些什么。虛偽是信任的天敵。當(dāng)有人質(zhì)疑你的時(shí)候,你所需要做的',就是一五一十地告訴對(duì)方你的設(shè)計(jì)思想,你的擔(dān)憂,你的期望。
3、信任需要實(shí)做—充足的準(zhǔn)備和勤奮的工作
充足的準(zhǔn)備和勤奮的工作永遠(yuǎn)是別人不得不尊重你的理由。一通天花亂墜的說辭比不上一份邏輯嚴(yán)謹(jǐn),描述詳細(xì)的文檔。當(dāng)你去和程序員提一個(gè)需求的時(shí)候,配合一個(gè)準(zhǔn)備充分考慮周全的文檔,會(huì)讓對(duì)方對(duì)你的信任感增加許多。至少說明你對(duì)這個(gè)需求這個(gè)設(shè)計(jì)是深思熟慮,好好準(zhǔn)備過的。
4、信任需要目標(biāo)—共同的游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)
團(tuán)隊(duì)合作最可怕的情況就是目標(biāo)不一致。在確認(rèn)目標(biāo)一致的前提下,才有可能建立可靠的信任關(guān)系,從而才能繼續(xù)良好的溝通。所以明確目標(biāo)且雙方進(jìn)行確認(rèn)這件事情在任何時(shí)候都不會(huì)顯得多余。
二、“聽”是一種極其重要的能力
《The art of Game Design》一書中,開篇就明確指出,作為一個(gè)游戲策劃,必須聆聽來自5個(gè)方面的聲音:團(tuán)隊(duì),玩家,游戲,客戶,自己。
1、開發(fā)討論會(huì)議中適當(dāng)閉嘴
在日常游戲開發(fā)會(huì)議或討論中,經(jīng)常發(fā)現(xiàn)幾種比較常見的情況:1.某策劃比較健談,于是滔滔不絕地闡述自己的觀點(diǎn),然后比較內(nèi)向的程序員也沒有機(jī)會(huì)插嘴,會(huì)議時(shí)間被拖得很長(zhǎng)且變成了個(gè)人演講說明。2.某幾位同事對(duì)某觀點(diǎn)爭(zhēng)執(zhí)不下,各有各的道理,且沒有人可以在短時(shí)間內(nèi)做出決斷,于是會(huì)議的時(shí)間也變得很長(zhǎng)且爭(zhēng)執(zhí)越來越激烈。
其實(shí)上述兩種情況都是因?yàn)楫?dāng)事者沒有選擇合適的時(shí)間閉嘴。其實(shí)此時(shí)如果能立刻停下來,學(xué)會(huì)聆聽,而不是立馬予以反駁或繼續(xù)強(qiáng)調(diào)自己的觀點(diǎn),將各種方案在腦海中進(jìn)行沉淀和思考。這將會(huì)大大提高溝通的效率,也有利于更棒的創(chuàng)意產(chǎn)生。
2、別過濾來自團(tuán)隊(duì)的聲音
其實(shí)很多情況下,不是沒有去聽,而是不懂得聆聽的技巧。由于各種原因,我們常常會(huì)過濾掉很多我們聽到的有效信息。比如:你比較容易聽進(jìn)表?yè)P(yáng),獎(jiǎng)勵(lì),正面的信息,而會(huì)自動(dòng)過濾掉一些批評(píng),懲罰,負(fù)面的信息;你比較容易聽進(jìn)和你親近的人的話,而不是一個(gè)陌生人;你比較容易聽上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)的,卻容易忽視下屬和同級(jí)同事的。
這些都是正常的,所有人幾乎都是這樣。但是在面對(duì)游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,你需要盡可能多的去除這些聲音的背景信息,直接分析這些聲音的本身含義。比如面對(duì)程序員和美術(shù)的時(shí)候,你可能會(huì)自動(dòng)過濾掉一些他們對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的看法,認(rèn)為他們是不專業(yè)的,而這恰恰是最致命的。因?yàn)樗麄兊囊庖娡悄闼玫降膩碜詧F(tuán)隊(duì)內(nèi)部最重要的第一聲音。
3、聆聽自己的聲音—設(shè)計(jì)師的自我意識(shí)
作為一個(gè)策劃,你應(yīng)該有兩個(gè)自我。一個(gè)是作為設(shè)計(jì)師的自己,一個(gè)是作為玩家的自己。你經(jīng)常需要在這兩個(gè)角色之間反復(fù)切換,并且時(shí)時(shí)刻刻都不能有一點(diǎn)點(diǎn)的角色混亂。當(dāng)你通過聆聽,收集到了足夠多的不同的聲音之后,就需要將這些聲音和兩個(gè)自我發(fā)出的聲音進(jìn)行碰撞,最終才能做出最好的決定和設(shè)計(jì)。
4、策劃表達(dá)的魔術(shù)
對(duì)于策劃的日常工作中,表達(dá)基本分為兩塊,口頭語言表達(dá)和文檔表達(dá)。這兩種表達(dá)雖然方式不同,卻有著許多共同的技巧。
有些人在表達(dá)方面的欠缺,經(jīng)常讓他在整個(gè)溝通過程中處處碰壁。沒能快速準(zhǔn)確地表達(dá)設(shè)計(jì)思想會(huì)使得溝通過程變得非常艱難,因?yàn)楸磉_(dá)是整個(gè)溝通過程中的最后一步,即使你很好的取得了別人的信任,同時(shí)又敞開心扉聆聽了別人的意見,最后卻沒能很好表達(dá)出你自己的.觀點(diǎn),這是非?上У。
5、抓住設(shè)計(jì)重點(diǎn)
沒有人愿意聽一個(gè)冗長(zhǎng)乏味的觀點(diǎn)闡述。在表述之前自己先整理思路,選擇用最簡(jiǎn)潔明確的語言或文字表達(dá)自己的觀點(diǎn)。無論是在文字表述或語言表述中,開篇就應(yīng)該明確表述的重點(diǎn)。
以文檔制作來說,寫一份系統(tǒng)需求時(shí),開篇一定是需求概述和設(shè)計(jì)目標(biāo)。以100~200字左右最簡(jiǎn)潔的表述,宏觀描述整個(gè)文檔,這樣能讓閱讀者以最少的時(shí)間對(duì)文檔有全面了解。
6、策劃的邏輯性
簡(jiǎn)潔而快速地表明了自己的觀點(diǎn)之后,闡述觀點(diǎn)需要有非常強(qiáng)的邏輯性。就像文檔的制作技巧中,當(dāng)你寫完需求概述后,緊接著就應(yīng)該是這個(gè)需求的詳細(xì)流程圖,而不是立馬就展開細(xì)節(jié)說明。將自己要表達(dá)的內(nèi)容分成若干塊,然后逐一進(jìn)行說明。多使用“第一條,第二條,第三條,結(jié)論是……”之類的詞將內(nèi)容有邏輯的串聯(lián)起來,語無倫次會(huì)使你變得非常被動(dòng)。
7、語言順序的技巧
如果你有一堆東西想要?jiǎng)e人知道。最好先自己整理一下順序,因?yàn)橥恍﹥?nèi)容,以不同的順序進(jìn)行表達(dá)之后會(huì)達(dá)到截然不同的效果。先闡述需求再闡述原因,和先闡述目標(biāo)再闡述需求,這兩種方式需要按照不同情況進(jìn)行。合理安排順序是需要你在不同的情況下反復(fù)進(jìn)行練習(xí)的。以文檔結(jié)構(gòu)安排的順序來說,舉例一個(gè)排布基本,僅供參考:1.設(shè)計(jì)目標(biāo),2.文檔概述,3.邏輯流程,4,系統(tǒng)描述,5.參數(shù)列表。
8、交談時(shí),看著對(duì)方的眼睛
這是與人交談時(shí)候的基本禮儀。但是由于各種原因,工作交談中我們往往會(huì)忽略這點(diǎn)。首先看著對(duì)方的眼睛交談代表了你最基本的誠(chéng)意和態(tài)度,其次你能從對(duì)方的眼睛和表情中,時(shí)時(shí)刻刻得到有效的反饋,從而調(diào)整你的語言和語氣。
三、程序和美術(shù)他們想要什么?
程序員:我想要架構(gòu),邏輯,參數(shù)。
在一個(gè)團(tuán)隊(duì)中,程序是切切實(shí)實(shí)的骨架,所有需要去實(shí)現(xiàn)和架構(gòu)的內(nèi)容,都需要程序大哥們一步步搭建起來。所以只有當(dāng)你明白了程序大哥們的工作方式,才能更好的與程序進(jìn)行配合工作。
通常來說,當(dāng)策劃提出需求時(shí),程序最希望看到的三個(gè)部分:系統(tǒng)結(jié)構(gòu),邏輯流程,參數(shù)列表。系統(tǒng)結(jié)構(gòu)是指該需求在整個(gè)游戲中和別的系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián),以及它的主要內(nèi)部結(jié)構(gòu)。邏輯流程是指該系統(tǒng)的全部細(xì)節(jié)邏輯流程。參數(shù)列表是指所有需要實(shí)現(xiàn)該需求中所涉及的相關(guān)參數(shù),以及該參數(shù)的作用。
只有當(dāng)你給了程序大哥們他們所需要的內(nèi)容,并且文檔和表述非常明確,邏輯縝密,他們一點(diǎn)都不“火星”。反而,當(dāng)你遇到非常有經(jīng)驗(yàn)的程序員時(shí),他們會(huì)根據(jù)你的文檔和需求,一起參與你的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和參數(shù)設(shè)計(jì),從而更好地提高系統(tǒng)效率。當(dāng)然程序員也是有不同類型的,至少在我的工作經(jīng)歷中,至少遇到過三種比較典型的類型(各位程序大哥們就別對(duì)號(hào)入座了)。
1、游戲狂熱型。因?yàn)閷?duì)游戲的狂熱而加入到游戲行業(yè),對(duì)游戲設(shè)計(jì)充滿熱情,經(jīng)常會(huì)對(duì)策劃提出的設(shè)計(jì)方案有自己的想法,并且熱衷參與設(shè)計(jì)和討論。面對(duì)這種類型的程序員,很多游戲策劃往往覺得很頭痛,而在我看來卻相反。這類程序員只要你懂得如何和他們相處,并且認(rèn)真聆聽他們的意見和想法,并積極參與討論。如果最終達(dá)成一致,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的設(shè)計(jì)的執(zhí)行效率將非常高,而且經(jīng)常會(huì)有很多超出你預(yù)期的效果發(fā)生。
2、內(nèi)向悶騷型。在很多人眼里,程序員有很多都是少言寡語,不善言談的。很多時(shí)候你熱情萬分地去向他介紹你的設(shè)計(jì)方案,可能最后得到的就是“嗯,我明白了”,然后不會(huì)多說一句。其實(shí)在我看來這都是假象,再內(nèi)向的人都有自己的熱情所在。所以只有你真正叩開了對(duì)方的`心門,才能使你們之間的溝通更上一層樓。當(dāng)然叩開的方式有很多種,比如烤肉,喝酒,更比如參與到他每天中午打一盤的KOF中去。
3、非暴力不合作型。難免在溝通過程中你會(huì)遇到一些“硬骨頭”,這類程序員的自我保護(hù)意識(shí)非常強(qiáng),他們經(jīng)常會(huì)挑出你設(shè)計(jì)里面的一些漏洞從而拒絕執(zhí)行。這也無可厚非,策劃在這個(gè)行業(yè)的不良聲譽(yù)經(jīng)常會(huì)造成程序員的大規(guī)模返工和重構(gòu)。所以面對(duì)他們,你唯一的辦法就是通過非常詳盡的描述和縝密的邏輯來準(zhǔn)備你的文檔。只有當(dāng)你的設(shè)計(jì)一次次被驗(yàn)證,他們最后才會(huì)卸下自己的保護(hù),順利與你合作。
美術(shù):我們想要背景描述,制作規(guī)格,參考圖
與美術(shù)方面的溝通中,最重要的一點(diǎn)就是將制作規(guī)格,背景描述,參考圖三樣?xùn)|西到位地給到他們。
首先,策劃可以建立一個(gè)總的圖量表。該圖量表中,應(yīng)囊括了所有的關(guān)于美術(shù)資源的信息,包括編號(hào),類型,文件名,尺寸,詳細(xì)描述,參考圖等等。其次,在描述美術(shù)需求的過程中,切忌以主觀的觀感與審美來表述。時(shí)刻需要記住,你是非專業(yè)的,美術(shù)才是專業(yè)的,你需要提供的參考,描述,感覺只是為了設(shè)計(jì)目的而服務(wù)的,而非滿足你自己的審美需求。很多時(shí)候其實(shí)你需要描述的內(nèi)容應(yīng)該是“是什么”,而非“怎么樣”。
四、關(guān)于設(shè)計(jì)修改
最后提到的一點(diǎn)應(yīng)該是每個(gè)策劃或多或少都會(huì)遇到的,那就是對(duì)原有設(shè)計(jì)的修改。無論修改是大是小,無論修改的原因是來自玩家,來自領(lǐng)導(dǎo),還是自我否定,修改本身對(duì)你自己本身和團(tuán)隊(duì)之間的信任關(guān)系就是一種傷害,并且對(duì)別人的工作更是巨大的否定。但是好游戲都是改出來,所以修改在所難免。
當(dāng)發(fā)生設(shè)計(jì)案的修改或變動(dòng)的時(shí)候,你首先應(yīng)該自我審視這個(gè)修改本身的問題。是因?yàn)楫?dāng)初決定太草率,考慮欠周全,還是由于別的什么原因。只有當(dāng)反復(fù)審視這些問題的時(shí)候,才會(huì)在下一次的'設(shè)計(jì)中,減少修改的次數(shù)。其次,你應(yīng)該以修改目的為首要溝通內(nèi)容來和當(dāng)事人進(jìn)行溝通,這樣才能在雙方目標(biāo)一致的前提下進(jìn)行修改。最后,協(xié)商出一個(gè)最小化的執(zhí)行成本且能達(dá)到修改目的的方案。只有當(dāng)我們以謙虛謹(jǐn)慎的態(tài)度面對(duì)每一個(gè)設(shè)計(jì),每一次的修改,才能使得游戲越來越好。
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