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解析新手如何寫(xiě)好游戲策劃案

時(shí)間:2020-09-25 09:31:13 游戲動(dòng)漫 我要投稿

解析新手如何寫(xiě)好游戲策劃案

  游戲公司往往不會(huì)要求沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的策劃新人來(lái)幾個(gè)天才的點(diǎn)子,越是大成本的項(xiàng)目越是如此。所以怎樣能順利的完成策劃的基本任務(wù)是很多公司希望新人策劃能夠做好的。接下來(lái)就由yjbys小編來(lái)談?wù)勑率秩绾螌?xiě)好游戲策劃案。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  策劃案(GDD)的作用

  策劃案的最大作用就是讓人理解策劃內(nèi)容,副加留底備份和統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)理解等作用這里可以不論。

解析新手如何寫(xiě)好游戲策劃案

  所以策劃寫(xiě)策劃案的基本功就是清晰易懂準(zhǔn)確的表達(dá)。而“清晰易懂準(zhǔn)確”這六個(gè)字容易理解,但是真正做到的話就是千奇百怪,各有各的招了。下面的內(nèi)容主要是給大家參考,個(gè)人覺(jué)得策劃案是沒(méi)有硬規(guī)范的,好的策劃其策劃案本身也會(huì)充滿(mǎn)創(chuàng)意。

  基礎(chǔ)部分

  1. 框架是基本

  GDD的框架和程序框架一樣非常重要,他能使策劃對(duì)自己的設(shè)計(jì)有更系統(tǒng)的認(rèn)識(shí),讀者能夠有條理的理解,方便程序或者美術(shù)去理解和尋找自己需要的內(nèi)容。

  這個(gè)結(jié)構(gòu)是個(gè)游戲業(yè)比較常見(jiàn)的總策劃案的結(jié)構(gòu),先從概述和平臺(tái)開(kāi)始,然后感性上介紹設(shè)計(jì)概念和背景,接著從系統(tǒng)上細(xì)分Gameplay的各個(gè)部分,最后描述團(tuán)隊(duì)/時(shí)間等具體開(kāi)發(fā)相關(guān)的內(nèi)容。

  大家可以看到,如果你第一次拿到這個(gè)策劃案,你馬上能夠知道自己想要了解的部分在哪里,系統(tǒng)是怎樣分類(lèi),哪些內(nèi)容重要/獨(dú)特。比如警察(6.5 Police)這個(gè)系統(tǒng),就很能體現(xiàn)出GTA的特色,其他人(不論是程序還是老板),看到后都會(huì)知道在這個(gè)游戲里,警察將會(huì)是很重要也很特殊的一個(gè)系統(tǒng)。

  當(dāng)然新手策劃往往會(huì)接手的是5 Specification 或者 6 Gameplay部分,這也是策劃工作的主要部分,不太會(huì)直接去涉及其他內(nèi)容。

  2. 表述要簡(jiǎn)潔準(zhǔn)確

  寫(xiě)策劃案不是寫(xiě)小說(shuō),很多時(shí)候要求策劃用定義式的語(yǔ)句去描述。這也要求策劃本身有比較好的概括能力。

  我們可以用描述“策劃案”這個(gè)設(shè)計(jì)來(lái)嘗試一下:

  (1)2X版

  游戲策劃案

  游戲策劃案就是游戲的策劃案。

  別笑,還真有這樣寫(xiě)策劃案的。很多會(huì)覺(jué)得這個(gè)概念不需要解釋?zhuān)蛘哂X(jué)得自己心里很明白但表達(dá)不出來(lái),就采用這種類(lèi)似的方法表達(dá)。讓人看了不知所云,云里霧里。

  (2)普通版

  游戲策劃案

  游戲策劃案是由游戲策劃完成的',給程序,美術(shù)等看的游戲內(nèi)容的策劃文檔。它的作用是幫助其他開(kāi)發(fā)者理解游戲的內(nèi)容,統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)對(duì)策劃的認(rèn)識(shí)并留底保存。

  正常人都能夠用自己的理解去嘗試表達(dá)想要描述的概念,盡力把它說(shuō)清楚。但是不一定經(jīng)過(guò)深思熟慮,同時(shí)對(duì)于閱讀,查閱和理解并非是最好方案。

  (3)初級(jí)游戲策劃師版

  游戲策劃案

  定義:

  由游戲策劃完成的,給程序,美術(shù)等看的游戲內(nèi)容的策劃文檔。

  作用:

  幫助其他開(kāi)發(fā)者理解游戲的內(nèi)容,統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)對(duì)策劃的認(rèn)識(shí)并留底保存。

  我在這里主要體現(xiàn)了兩個(gè)變化,一個(gè)是結(jié)構(gòu)化,二是簡(jiǎn)單,清晰化。

  初級(jí)的游戲策劃師能夠明白結(jié)構(gòu)化的東西更容易體現(xiàn)概念之間的關(guān)系,同時(shí)能幫助語(yǔ)句變得簡(jiǎn)潔。同時(shí)注意,這兩個(gè)“句子”其實(shí)都是沒(méi)有主語(yǔ)和句號(hào)的。但這樣其實(shí)在閱讀理解上會(huì)變得更加容易,查找也更方便了。

  (4)進(jìn)階游戲策劃師版

  游戲策劃案

  定義:

  表達(dá)游戲策劃內(nèi)容的載體。

  作用:

  幫助開(kāi)發(fā)者理解游戲的內(nèi)容。

  統(tǒng)一認(rèn)識(shí)

  留底。

  這里的變化主要體現(xiàn)在更加精簡(jiǎn)和準(zhǔn)確的用詞,以及更多的結(jié)構(gòu)化。不過(guò)更準(zhǔn)確的描述有可能會(huì)帶來(lái)“不易理解”的副作用。比如這里去掉了“游戲策劃完成的”表示其實(shí)策劃案誰(shuí)都可以為策劃案做貢獻(xiàn),把”文檔“改成了”載體“說(shuō)明了形式并非單一,但是這些變化會(huì)引起閱讀的困難,往往需要額外解釋一下。

  所以這種表達(dá)方式并非一定更好。但是一般在較大的項(xiàng)目?jī)?nèi)會(huì)更傾向于用這種方式表達(dá),因?yàn)榇箜?xiàng)目的策劃文檔一般都是在一個(gè)主策劃文檔的基礎(chǔ)上展開(kāi)的,主策劃文檔涵蓋的內(nèi)容非常的多,所以會(huì)把多余的解釋放到文檔之外(另起文檔或者會(huì)議表達(dá)),準(zhǔn)確和精煉更為重要。

  3. 圖是你的好朋友

  一張圖片往往比N多大段文字來(lái)的直觀清楚的多。

  哪里用圖,用什么樣的圖,是根據(jù)實(shí)際情況來(lái)的,但是有以下兩種情況往往是圖比文字好:

  (1)流程圖 (Workflow)

  特別是有分支的流程圖,關(guān)系一目了然。比如游戲循環(huán),UI結(jié)構(gòu),AI都喜歡用流程圖來(lái)表示其轉(zhuǎn)化關(guān)系。

  這里順便推薦大家一個(gè)畫(huà)流程圖的工具,微軟Office套件里的Visio,很多人可能已經(jīng)知道了,但是我還是在這里贅述一句。

  (2)UI/HUD界面

  UI或者HUD當(dāng)然拿順手的工具做張圖比較好。不過(guò)當(dāng)然也有不用圖,或者和美術(shù)商量著出圖的。大多數(shù)情況下還是建議策劃師自己來(lái)設(shè)計(jì)出布局圖比較好。

  進(jìn)階部分

  4. 活用工具

  策劃案不一定就是單一的Office Word文檔或者txt文件,有很多工具其實(shí)也能很好的完成策劃案的任務(wù)。用的比較多的就是 Wiki。

  大家知道Wiki的好處主要有兩個(gè):

  1. 可以協(xié)同工作

  2. 可以快速跳轉(zhuǎn)

  第一個(gè)特性幫助策劃團(tuán)隊(duì)完成工作,并能追蹤版本更新。第二個(gè)特性幫助閱讀者快速跳轉(zhuǎn)到具體的頁(yè)面。這也避免了過(guò)于臃腫的策劃案的出現(xiàn)。

  當(dāng)然Wiki寫(xiě)策劃案也是有弊端的,比如一般需要專(zhuān)人管理和由于系統(tǒng)間關(guān)系不直觀不容易跟蹤而大量被荒廢等問(wèn)題。

  除了Wiki,也有策劃會(huì)用Flash或者其他的工具來(lái)制作原型,為了“清晰易懂”的表達(dá)自己的觀點(diǎn)。

  5. 策劃案也需要?jiǎng)?chuàng)意

  這點(diǎn)和第四點(diǎn)有點(diǎn)類(lèi)似,但是我還是將它分開(kāi),為了更好地說(shuō)明問(wèn)題。

  這種是GDC 10 年上一個(gè)來(lái)自暴雪/EA的Designer介紹的One-Page Design,他的想法是將所有某個(gè)系統(tǒng)相關(guān)的內(nèi)容都在一頁(yè)內(nèi)表示,通過(guò)圖片和大小位置關(guān)系來(lái)表達(dá)其聯(lián)系,輔以文字描述幫助閱讀的人理解。

  這是個(gè)非常好的想法,但是的確也有很多問(wèn)題,比如難以更新和查找特定內(nèi)容,系統(tǒng)復(fù)雜后會(huì)更能難制作等。

  上圖中是正在用樂(lè)高展示關(guān)卡設(shè)計(jì)的小島秀夫,下圖是小島秀夫用名片和磁帶解釋MGS2里Big Shell的結(jié)構(gòu)。不管圖里是不是在作秀,但是小島君在接受Gamespot的采訪的時(shí)候的確表示到,MGS2的設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師大量使用到樂(lè)高玩具來(lái)搭建關(guān)卡模型,方便討論和理解。這也是我所說(shuō)的“創(chuàng)意策劃案”的一種衍生理解了。

  6. 策劃案不是萬(wàn)能的

  現(xiàn)在其實(shí)也有這個(gè)聲音,就是完善的策劃案比不上簡(jiǎn)單的策劃加上快速的交流。有些工作室也已經(jīng)嘗試“去策劃案”行動(dòng)了。

  這是因?yàn)椴邉澃副旧淼淖珜?xiě),包括上面提到的各種方法,都是需要成本的,有時(shí)候這些交流的成本已經(jīng)高于策劃案帶來(lái)的價(jià)值了。所以有很多小型團(tuán)隊(duì)或者原型制作組會(huì)考慮和策劃師直接交流而非通過(guò)策劃案交流的方式(也就是俗稱(chēng)“開(kāi)會(huì)”)來(lái)了解策劃意圖和進(jìn)行制作。

  游戲行業(yè)目前還遠(yuǎn)沒(méi)有電影行業(yè)那么發(fā)達(dá),有統(tǒng)一和制作規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),所以說(shuō)不論什么方法,能夠“清晰易懂”的準(zhǔn)確表達(dá)策劃意圖的策劃案,都是好策劃案。

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