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深度剖析如何理解游戲設(shè)計(jì)
為了研究一款游戲,我們首先要去玩這款游戲。這并不是意味著我們必須從頭到尾地玩游戲。因?yàn)樽鳛閯?chuàng)造者的我們擁有自己的工作量,所以我們沒(méi)有足夠的時(shí)間深入去測(cè)試一款游戲。我并不想將分析作為自己想要玩RPG游戲的借口。
如果你想要了解訣竅的話(huà),創(chuàng)造游戲總是比玩游戲更有效。這也是我為什么不想花好幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間去探索一個(gè)虛擬世界的原因。而在網(wǎng)上觀看一些視頻或其它材料能夠填補(bǔ)測(cè)試內(nèi)容與完整游戲之間所存在的空缺。
當(dāng)我們?cè)诜治鲆豢钣螒驎r(shí),我們的目標(biāo)會(huì)更傾向于客觀性。而當(dāng)我們作為一個(gè)玩家時(shí),我們的的視角則是主觀的。所以當(dāng)我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),我們就應(yīng)該放下這種主觀性。這在理解游戲的創(chuàng)造是也是一樣的。因?yàn)椴还茉鯓樱螒蚨际敲嫦蚋鼜V的用戶(hù)。不只是為了我們自己而創(chuàng)造的。下面是yjbys小編的簡(jiǎn)要分析。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
游戲元素
不管我們是否想要深入一個(gè)特定游戲元素或面向游戲整體,我們都能夠探索Jesse Schell所謂的元素。根據(jù)Jesse Schell的《Art of Game Design》,主要存在4種元素:
1.機(jī)制。簡(jiǎn)單地說(shuō),它們是基于規(guī)則的系統(tǒng),即會(huì)處理玩家的輸入和輸出反饋。
2.故事。
3.美學(xué)。視覺(jué)效果,聲音或文本風(fēng)格。
4.技術(shù)。就電子游戲來(lái)說(shuō),這是關(guān)于輸入設(shè)備,目標(biāo)平臺(tái),引擎,所有算式或你能夠支配的較低水平的系統(tǒng)。
為了回答特定的問(wèn)題,我們需要研究其中的一個(gè)元素或多個(gè)元素。我想要理解一款打斗游戲的角色動(dòng)畫(huà)是如何運(yùn)行的:“開(kāi)發(fā)者是如何創(chuàng)造出對(duì)于快速打擊動(dòng)畫(huà)的強(qiáng)烈影響?”這一問(wèn)題的答案便是源自美學(xué)元素。我可以仔細(xì)觀察一幀幀的動(dòng)畫(huà)。但角色動(dòng)畫(huà)同時(shí)也與游戲的技術(shù)面有關(guān)。開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造了一棵動(dòng)畫(huà)樹(shù)并將渲染材料的影響帶到了屏幕上。在這種轉(zhuǎn)換發(fā)生時(shí)將其識(shí)別出來(lái)能夠幫助你創(chuàng)造出同樣的感覺(jué)。
舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,在《Halo Reach》中,Bungie的動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)便添加了一個(gè)慢跑循環(huán)有效地將玩家的行走狀態(tài)轉(zhuǎn)換到了跑步狀態(tài)。這也創(chuàng)造了與較簡(jiǎn)單的'系統(tǒng)之間的區(qū)別。并且是基于最低成本。
動(dòng)畫(huà)是通過(guò)觀察理解技術(shù)的稀有例子之一。通常情況下,游戲中系統(tǒng)的技術(shù)面是很難在最終產(chǎn)品中呈現(xiàn)出來(lái)的。技術(shù)選擇可能會(huì)影響最終產(chǎn)品所呈現(xiàn)出的感覺(jué),但它們卻不會(huì)給分析留下任何痕跡。不管怎樣就技術(shù)而言,我還是傾向于在GDC演講,網(wǎng)上論文,書(shū)籍等途徑中尋求答案。
這里有三個(gè)我們能夠探索的元素。讓我們先簡(jiǎn)單地進(jìn)行說(shuō)明。
美學(xué)
在我看來(lái),游戲美學(xué)分析較為直接。畢竟這是最顯著的元素。基于訓(xùn)練有素的眼睛和耳朵,我們可以仔細(xì)著眼于視覺(jué)元素并花些時(shí)間去聽(tīng)聽(tīng)游戲的音效。這里我們只需要牢記住一點(diǎn),美學(xué)元素應(yīng)該是源自并作用于游戲玩法和故事。每個(gè)圖像或音頻元素都能夠呈現(xiàn)給我們有關(guān)游戲世界的一些信息以及作為玩家的我們的目標(biāo)和可能性。
美學(xué)傳達(dá)的是一些沉默的信息。就像你能在That Game Company的《花》中充滿(mǎn)活力的.環(huán)境中消耗時(shí)間并放松自己!冻(jí)食肉男孩》的鋸子也會(huì)提醒你自己正深陷一個(gè)危險(xiǎn)的世界中。這些視覺(jué)元素都在向你傳達(dá)游戲故事!游戲世界通常總是能夠激發(fā)到作為設(shè)計(jì)師的我。就像我第一次玩《天際》時(shí)便有這種感受。
在完成引言序列后,我自然地跟隨著游戲的路徑來(lái)到了第一座城市。一開(kāi)始我覺(jué)得自己是獨(dú)自在探索,盡管如此我也一直沿著主路前進(jìn)著。我本來(lái)可能會(huì)偏離這條主路。但是我卻一直走在開(kāi)發(fā)者為我鋪設(shè)的這條道路上。為什么呢?這便是源于游戲出色的視覺(jué)設(shè)計(jì)。
一旦我離開(kāi)毀滅之城Helgen,我最終會(huì)到達(dá)通向地下河的路徑。我可以在背景上看到它。在經(jīng)過(guò)與龍的激烈較量后再感受春天的氣息會(huì)讓人更加舒暢。河流就在我面前。它是多么美麗。直接流向了Riverwood這座城市。在這里游戲情節(jié)將開(kāi)始展開(kāi),一個(gè)角色將帶我走向附近一座更大的城市。河流將把我?guī)蛞粋(gè)能夠俯瞰一個(gè)巨大峽谷的小瀑布,而這里已經(jīng)是Whiterun要塞的管轄范圍。
并不是只有主路和指南針能夠?qū)⑽乙蛳乱粋(gè)主要情節(jié)點(diǎn)。河流也發(fā)揮了重要作用。這一體驗(yàn)讓我更多地去思考游戲的某一部分以及它是如何引導(dǎo)自己去探索這個(gè)豐富的世界。
在沿途你可以發(fā)現(xiàn)兩個(gè)可選擇的地下城:一個(gè)礦藏以及一個(gè)位于下雪區(qū)域的城堡。這兩個(gè)地點(diǎn)都是分布在道路沿線(xiàn)上。當(dāng)?shù)V藏離你很近時(shí),你便不會(huì)漏掉它,而當(dāng)?shù)V藏離你很遠(yuǎn)時(shí),你便會(huì)覺(jué)得這是可選擇的目標(biāo)。緊接著出現(xiàn)的城堡是游戲最初的支線(xiàn)任務(wù)之一。它需要你暫時(shí)離開(kāi)主路并會(huì)呈現(xiàn)給你《天際》中最早的惡劣天氣。這個(gè)最早的引導(dǎo)式探索將激發(fā)玩家的好奇心,并且是作為這一深入的開(kāi)放世界RPG游戲旅程的真正起點(diǎn)。
故事
游戲的故事將以和電影或書(shū)籍的情節(jié)不同的方式呈現(xiàn)出來(lái)。盡管游戲情節(jié)是源自電影和文學(xué)的語(yǔ)言,但是它們的故事卻可以基于不同的形式和功能。它們將更多地支持行動(dòng)。它們會(huì)提供給用戶(hù)一組目標(biāo)和不斷發(fā)展但卻始終相連貫的世界。關(guān)于功能性故事的最常見(jiàn)例子便是《超級(jí)馬里奧》。一個(gè)留著胡須的意大利水管工在城堡中搜索著被一個(gè)肥胖且易怒的`恐龍烏龜擄走的蘑菇王國(guó)公主。聽(tīng)起來(lái)這并不適合一本書(shū)籍吧。但這卻非常適合一款游戲!
順便一提的是,如果你想要變得更擅于編寫(xiě)線(xiàn)性故事,游戲并不是幫助你學(xué)習(xí)的理想媒體。甚至是像Telltale的情節(jié)冒險(xiǎn)游戲等成功的受故事驅(qū)動(dòng)的游戲也是基于電視節(jié)目的結(jié)構(gòu)。
游戲故事不只是關(guān)于主要冒險(xiǎn)內(nèi)容和支線(xiàn)任務(wù)。它也包含了2個(gè)其它必要組件:世界和角色。盡管核心故事線(xiàn)可能很重要,但它總是會(huì)被推到背景中。而這也是有原因的。
一般情況下90%的玩家不會(huì)完成一款特定的游戲。甚至是一款具有吸引人的故事的游戲,通常有超過(guò)一半的用戶(hù)會(huì)在游戲結(jié)束前停止游戲。我記得來(lái)自Bioware的開(kāi)發(fā)者曾說(shuō)過(guò),他們工作室發(fā)現(xiàn)在當(dāng)玩家看到游戲結(jié)局時(shí),比起主要情節(jié)他們往往對(duì)于角色擁有更深刻的記憶。他們并不會(huì)回想起任何微妙的情節(jié)內(nèi)容。
好像對(duì)于我來(lái)說(shuō)也是如此!蹲罱K幻想VII》中憂(yōu)郁的Cloud,充滿(mǎn)魅力的Geralt of Rivia或者大膽的Lara Croft都比他們所處故事的情節(jié)更讓我印象深刻。
到目前為止很少有游戲創(chuàng)造了專(zhuān)屬于該媒體的語(yǔ)言。對(duì)于我來(lái)說(shuō)這也是最有趣的分析對(duì)象:它們是游戲故事敘述的未來(lái),它們將為我們的產(chǎn)業(yè)帶來(lái)創(chuàng)造性。而Game Company便是一個(gè)有效的例子。
在一些包含分支對(duì)話(huà)的游戲中,我們可以發(fā)現(xiàn)許多有關(guān)玩家可行選擇的有趣的設(shè)計(jì)決策。經(jīng)過(guò)Bioware的觀察,用戶(hù)主要分為3大類(lèi)別。一些用戶(hù)具有同情心,總是想要幫助別人。一些用戶(hù)想要先追求自己的喜好,他們更加直接。而第3種玩家則希望和對(duì)話(huà)者混在一起。這些選擇包含了許多范圍以及基于有限對(duì)話(huà)的游戲風(fēng)格。
游戲玩法
當(dāng)我著眼于游戲玩法元素時(shí),我將我的觀察分成了一些子類(lèi)別:
1.控制和輸入處理。在這里我專(zhuān)注于游戲的整體感。
2.關(guān)卡設(shè)計(jì)。即環(huán)境結(jié)構(gòu)及其引導(dǎo)玩家或者在沿途提升挑戰(zhàn)的能力。
3.其它機(jī)制。包含有關(guān)鍛造系統(tǒng)或經(jīng)濟(jì)運(yùn)行等內(nèi)容。
也許這看起來(lái)有點(diǎn)無(wú)力,但這也是有原因的。因?yàn)槲以O(shè)計(jì)的是一款小型游戲,所以這樣的分類(lèi)符合我的需求?刂剖俏宜鶆(chuàng)造的游戲中最重要的部分。因此它們也是我的游戲玩法分析中最重要的部分。換句話(huà)說(shuō),我將從最貼近我的需求的內(nèi)容開(kāi)始進(jìn)行探索。
2006年Mia Consalvo和Nathan Dutton發(fā)布了一篇有關(guān)正式的游戲分析的有趣研究,即主要是關(guān)于游戲系統(tǒng)。該研究提供了能夠幫助我們分析更多不同游戲的一般工具包。研究者列出了4個(gè)能夠幫助我們更好理解游戲主題和設(shè)計(jì)的內(nèi)容:
庫(kù)存。也就是游戲中所有可收集且可使用的道具。
界面。
互動(dòng)地圖。即和其它角色,包括NPC進(jìn)行的可行的互動(dòng)。
最后是包含許多范圍的游戲玩法記錄!
這一工具包是面向?qū)W者們所創(chuàng)造的,所以從設(shè)計(jì)師的`角度看來(lái)它們并沒(méi)有多大用處。然而它卻提供了一面獨(dú)特的放大鏡能夠幫助我們更好地去理解一款游戲。我發(fā)現(xiàn)其中一個(gè)最有趣的關(guān)鍵組件:游戲的UI。UI之所以有趣是因?yàn)樗尸F(xiàn)出了“游戲提供給玩家的信息和選擇以及游戲所保留的信息和選擇。”
通過(guò)使用界面,關(guān)鍵信息要么被呈現(xiàn)在玩家面前,要么被隱藏了起來(lái)。
這能夠提供給我們有關(guān)必要的變量,或者不是源自作者角度的線(xiàn)索。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,就像受故事驅(qū)動(dòng)的游戲《Journey of Flower》便沒(méi)有GUI。但是這款游戲擁有一個(gè)劇情般的UI元素:角色圍巾的長(zhǎng)度能夠傳達(dá)他的飛翔能力。因?yàn)檫@樣的選擇,我們清楚創(chuàng)造者希望玩家能夠更多地專(zhuān)注于世界而不是血條。我想他們也是在盡可能地提高玩家的沉浸感以及對(duì)于故事的專(zhuān)注力。
一個(gè)理念
從理論上看所有的游戲元素都是圍繞著作者的基本理念。而這也是我在研究一款游戲時(shí)所找尋的內(nèi)容。從內(nèi)容來(lái)看,其根本理念是否容易理解?我想知道作者是否想要提供符合自己目的的體驗(yàn)。充滿(mǎn)活力且足夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)暮诵睦砟羁偸悄芘c用戶(hù)形成共鳴并成就一個(gè)成功的作品。這同時(shí)也能夠組成游戲的架構(gòu),從而幫助我們更好地去理解一款游戲。
找到一個(gè)基本理念其實(shí)也是一種猜測(cè)。僅憑自己的記錄我們是不可能準(zhǔn)確了解開(kāi)發(fā)者的目標(biāo)。但是通過(guò)將我們的觀察與其他人的經(jīng)歷,網(wǎng)上的評(píng)價(jià)與訪(fǎng)問(wèn)相結(jié)合,我們便能夠擁有更接近事實(shí)的了解。但也有些創(chuàng)造者愿意提供有關(guān)自己最初目的的各種信息,所以這時(shí)候我們就不需要自己去各種猜測(cè)了。
而基本的理念是什么呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)它可能包含所有的內(nèi)容。
通常情況下一款游戲的.主要理念,也就是我們所謂的核心主題/結(jié)構(gòu)概念便是某種基于哲理的信息或一個(gè)常見(jiàn)主題。盡管這是關(guān)于主題的一種定義,但是就游戲設(shè)計(jì)而言它卻不適合指代概念。游戲主要是將所有設(shè)計(jì)選擇整合和在一起的主導(dǎo)理念。它可以是一條信息,一個(gè)主題,或者一個(gè)較大且具有針對(duì)性的設(shè)計(jì)目標(biāo)。這是定義游戲基本要素的主要陳述。最理想的情況是它將同時(shí)包含你的故事和游戲圖像。但實(shí)際上大多數(shù)游戲的游戲玩法和故事還是基于不同的目標(biāo)。
核心理念有點(diǎn)像是一個(gè)房子的地基:即所有事物都是圍繞著它建造起來(lái)的。如果地基足夠牢固,你的房子便能夠承受得住時(shí)間的較量。否則它將會(huì)很容易坍塌。這是一個(gè)能夠賦予你的設(shè)計(jì)統(tǒng)一性的工具。就像《遍地果凍》這款游戲一樣。游戲主題是關(guān)于一個(gè)具有深度但卻簡(jiǎn)單的汽車(chē)模擬。還有像《極限競(jìng)速》。但需要注意的是我只是在猜測(cè)創(chuàng)造者對(duì)于自己游戲的目的而已。有可能我所猜測(cè)的結(jié)果與真正的主題是不同的。
《超級(jí)食肉男孩》便是一款帶有強(qiáng)大游戲玩法核心理念的游戲。Edmund McMillen的目標(biāo)是創(chuàng)造一款永遠(yuǎn)不會(huì)破壞游戲流和樂(lè)趣的硬核游戲。更簡(jiǎn)單地說(shuō)便是,他著眼于創(chuàng)造一款玩家雖然會(huì)失敗很多次但卻不會(huì)因此受挫的游戲。
基于此我們便可以更清楚地理解游戲以及Team Meat的設(shè)計(jì)選擇。
作為游戲主角的小塊肉的行動(dòng)總是非常迅速。他會(huì)在經(jīng)過(guò)的地板上和墻上留下血跡。而這將能告訴玩家他上一輪走了多遠(yuǎn)。如果你到達(dá)一個(gè)沒(méi)有任何血跡的區(qū)域,那就說(shuō)明這是你第一次到達(dá)這里。
主角的每次死亡都很壯觀,即會(huì)伴隨著肉沫的四處飛濺。而之后食肉男孩還會(huì)不斷衍生出來(lái)。一旦玩家完成了一個(gè)關(guān)卡他便能夠馬上看到自己每一次死亡的再現(xiàn);谶@種方式玩家便會(huì)覺(jué)得多次嘗試每個(gè)關(guān)卡的過(guò)程具有獎(jiǎng)勵(lì)性。雖然它不會(huì)讓反復(fù)的死亡過(guò)程變得有趣。盡管游戲很復(fù)雜,但它不僅能夠迎合硬核玩家,也能夠吸引到更廣泛用戶(hù)的注意。
不管是根本理念,主題,還是設(shè)計(jì)師的目標(biāo)或目的,盡管我們只能進(jìn)行猜測(cè),但我認(rèn)為這都能夠幫助我們更好地了解并研究一款游戲。
結(jié)論
游戲分析應(yīng)該是符合你的需求。對(duì)于我來(lái)說(shuō)游戲分析主要是圍繞著3大顯著的游戲元素:
1.美學(xué)
2.故事
3.游戲玩法
它們共同支持著一個(gè)能夠明確作者目標(biāo)的根本游戲理念。每個(gè)設(shè)計(jì)選擇的存在都是有原因的`,而這一原因也是與其核心理念相關(guān)的。再一次地,這也是幫助我們從整體上分析并理解一款游戲的強(qiáng)大工具。
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