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亞洲移動(dòng)游戲玩家如何將手伸到西方

時(shí)間:2024-10-23 21:09:39 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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亞洲移動(dòng)游戲玩家如何將手伸到西方

  事實(shí)上,在游戲主機(jī)推出的早期時(shí)代,諸如索尼、世嘉和任天堂這些日本企業(yè)一直牢牢把持著這一市場(chǎng)的大部分份額。在游戲逐漸從游戲主機(jī)和PC轉(zhuǎn)變的過程中,美國(guó)公司EA才開始逐漸進(jìn)入人們的視線之中,F(xiàn)在,索尼和微軟這兩大主機(jī)領(lǐng)域的死對(duì)頭都分別推出了旗下最新的PS 4和Xbox one游戲主機(jī),而他們?cè)谌毡竞蛠喼薜貐^(qū)的其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手則紛紛將自己的發(fā)展重心放在了移動(dòng)游戲方面。下面由小編來聊聊亞洲移動(dòng)游戲玩家如何將手伸到西方。

  亞洲玩家

  據(jù)投資銀行數(shù)碼資本提供的數(shù)據(jù)顯示,今年到目前為止,有關(guān)移動(dòng)游戲公司兼并和收購(gòu)交易中前十筆中有八筆都是由亞洲買主發(fā)起的,其中包括此次軟銀收購(gòu)Supercell股份以及中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊入股動(dòng)視暴雪的交易。

  需要指出的是,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的快速崛起同時(shí)也對(duì)業(yè)內(nèi)沿用已久的商業(yè)模式產(chǎn)生了巨大沖擊。此前,游戲廠商主要通過出售游戲以及游戲相關(guān)設(shè)備獲取利潤(rùn),但現(xiàn)在的游戲廠商通常以免費(fèi)形式向用戶提供游戲,并主要通過鼓勵(lì)玩家進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買、內(nèi)置廣告或者其他一些廣告增值模式來獲得盈利。盡管這一所謂的“免費(fèi)游戲”模式早已在全球范圍內(nèi)普及,但這一商業(yè)理念卻是首先從亞洲地區(qū)出現(xiàn)的。

  Digi-Capital創(chuàng)始人和董事總經(jīng)理蒂姆-馬瑞爾(Tim Merel)表示:“如果說美國(guó)和歐洲市場(chǎng)的公司都是出色理論家的話,那么亞洲市場(chǎng)的企業(yè)則都是從移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)榨取利潤(rùn)方面的大師。”

  據(jù)App Annie透露,日本和韓國(guó)這兩大亞洲國(guó)家在今年9月攫取了谷歌Play商店中移動(dòng)游戲應(yīng)用全球營(yíng)收中62%的份額,而美國(guó)則僅僅拿下了另外15%的營(yíng)收份額?傮w來說,亞洲地區(qū)目前已經(jīng)為全球移動(dòng)游戲營(yíng)收貢獻(xiàn)了50%的份額,而這一數(shù)據(jù)有望在2016年上升至66%左右。

  亞洲本土特色

  事實(shí)上,亞洲市場(chǎng)對(duì)于移動(dòng)游戲有如此大的貢獻(xiàn)是有原因的。在2000年,中國(guó)政府因?yàn)閾?dān)心主機(jī)游戲中的暴力元素可能對(duì)青少年身心造成的負(fù)面影響而禁止了游戲主機(jī)設(shè)備在國(guó)內(nèi)的銷售。盡管中國(guó)政府日前已經(jīng)放寬了這一限制,但許多中國(guó)游戲玩家已經(jīng)習(xí)慣了主機(jī)游戲之外的游戲方式。

  在諸如東京和其他人口密度較高的亞洲城市,移動(dòng)游戲可以幫助人們更加快速的打發(fā)掉在路上、地鐵中的交通時(shí)間。在日本,由諸如NTT DoCoMo這些當(dāng)?shù)刈畲蟮囊苿?dòng)通信運(yùn)營(yíng)商設(shè)計(jì)的十分簡(jiǎn)單的移動(dòng)游戲甚至早在智能手機(jī)出現(xiàn)之前就已經(jīng)擁有了相當(dāng)?shù)娜藲狻?/p>

  雖然我們現(xiàn)在依舊很難想象美國(guó)或者歐洲的電信運(yùn)行商會(huì)效仿軟銀的做法而收購(gòu)一家移動(dòng)游戲公司。但有分析人士表示類似的做法也并非完全沒有可能,因?yàn)槊绹?guó)電信運(yùn)營(yíng)商Sprint Nextel 股東已經(jīng)在今年6月通過了軟銀以216億美元收購(gòu)公司78%股權(quán)的協(xié)議。

  “諸如德國(guó)電信(Deutsche Telekom)或者Verizon這些電信運(yùn)營(yíng)商不可能斥資15億美元去收購(gòu)一家芬蘭移動(dòng)游戲公司50%的股份,這些公司的股東也絕對(duì)不會(huì)同意這樣的做法。”總部位于日本東京的科技咨詢公司獨(dú)立分析師塞爾坎·托托(Serkan Toto)如是說道。

  然而,軟銀的股東似乎并沒有對(duì)此表現(xiàn)出不滿,該公司在宣布收購(gòu)決定后的股價(jià)也沒有迎來大幅波動(dòng)。

  收購(gòu)的盤算與風(fēng)險(xiǎn)

  早在2010年,日本游戲公司DeNA就成功收購(gòu)了位于美國(guó)舊金山的移動(dòng)社交游戲公司Ngmoco。2012年,騰訊也曾斥資收購(gòu)了Epic Games公司的部分股份。

  對(duì)此,游戲設(shè)計(jì)師及行業(yè)分析師、同時(shí)也是《免費(fèi)游戲:從不要錢的游戲里掙錢》(Free 2 Play: Making Money From Games You Give Away)一書作者的威爾·盧頓(Will Luton)表示:“所有的這些亞洲玩家似乎都希望打入西方市場(chǎng)。”

  當(dāng)然,也并不是所有類似的交易都獲得了滿意的答案。去年,日本社交網(wǎng)絡(luò)及游戲公司Gree就宣布關(guān)閉旗下移動(dòng)游戲平臺(tái)OpenFeint,而當(dāng)時(shí)距離Gree斥資1.04億美元收購(gòu)該平臺(tái)僅僅過去了一年時(shí)間。

  盧頓及其他一些分析師認(rèn)為,Supercell和軟銀或許的確相當(dāng)“般配”,因?yàn)镾upercell和由軟銀CEO兼創(chuàng)始人孫正義的弟弟孫泰藏(Taizo Son)創(chuàng)辦的GungHo公司能夠更好地利用對(duì)方游戲在一些自己的弱勢(shì)市場(chǎng)中展開營(yíng)銷。具體來說,GungHo旗下熱門游戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)在亞洲地區(qū)非常受歡迎,但該游戲在歐洲并沒有廣泛的用戶基礎(chǔ)。所以,在軟銀收購(gòu)了Supercell大量股份后,這兩家曾在營(yíng)銷方面展開過合作的公司如今可以進(jìn)一步加深雙方的合作關(guān)系。

  弗雷斯特研究公司(Forrester Research)分析師托馬斯·哈森表示,盡管美國(guó)只是一個(gè)相對(duì)較小的移動(dòng)游戲市場(chǎng),但Supercell的加入依然可以有效幫助軟銀充實(shí)其所持有Sprint的吸引力。

  “這些收購(gòu)的價(jià)值不僅僅在于移動(dòng)游戲領(lǐng)域可能帶來的潛在營(yíng)收”托馬斯·哈森接著說道:“我認(rèn)為,軟銀作出這一決定的理由是‘強(qiáng)大的游戲內(nèi)容會(huì)加強(qiáng)公司移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體實(shí)力和應(yīng)用戰(zhàn)略,同時(shí)賦予公司能夠在收購(gòu)Sprint后在全球范圍內(nèi)啟動(dòng)一些新項(xiàng)目的能力’。”

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