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小議高人氣游戲IP能否拯救電影票房
在1993年,一部《超級馬里奧兄弟》橫空出世,造就了一種新的電影類型:游戲改編電影。為此,小編從歷史進(jìn)程、大環(huán)境分析、數(shù)據(jù)統(tǒng)計、現(xiàn)狀分析、標(biāo)桿案例展示等層面向大家分析了游戲改編電影中存在各類問題。
一、游戲改編電影的數(shù)據(jù)表現(xiàn)及問題分析
游戲改編電影以其獨特的創(chuàng)作背景和模式在電影史上獨樹一幟,雖然總體數(shù)量不多,卻為爛片陣營的壯大做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。大約是從有據(jù)可考的第一部游戲改編電影《超級馬里奧兄弟》開始,就奠定了這種基調(diào)。
號稱有4800萬美元制作成本的《超級馬里奧兄弟》,在經(jīng)歷了整個三周的檔期上映之后,不僅收獲了制作成本一半的2100萬美元的票房,還收獲了電影界和游戲界一致的口誅筆伐。該片角色形象猥瑣,情節(jié)詭誕,除了角色名字和一些游戲元素之外,跟游戲本身可以說是半毛錢關(guān)系也沒有。可以說電影主創(chuàng)們看到票房和評價時流的淚水,就是當(dāng)初只想借個名字撈筆錢時腦子里進(jìn)的水。
不過最受傷的還是任天堂,經(jīng)典角色被糟蹋了不說,還得接受游戲粉絲的質(zhì)問與鞭撻,也因此收緊了對旗下IP的版權(quán)授權(quán)。
但《超級馬里奧兄弟》的失敗沒有讓利益追逐者停止投資,游戲改編電影還在不斷出現(xiàn)。本節(jié)就從分析好萊塢1993年到2014年間的32部游戲改編電影的數(shù)據(jù),闡述該類型影片的歷史表現(xiàn)和存在的問題。
1、票房毒藥,IP失靈
對于電影公司來說,游戲改版電影的口碑不佳不是事,畢竟最終目的是希望可以創(chuàng)造符合預(yù)期的利潤。但游戲改編電影的票房普遍難以達(dá)到資方對于游戲IP的期望,可以說除了少數(shù)作品掙錢外,多是票房毒藥,難逃投資回報率偏低的命運。
下圖為各游戲改編電影及系列的制作成本和票房的對比:
據(jù)可考數(shù)據(jù),在游戲改編電影中,投資回報率最高的仍然是生化危機系列,五部電影,總投資成本達(dá)2.48億美元,但票房表現(xiàn)出色,豪取9.04億美元,平均投資回報率高達(dá)218%。
而另外一部賣座的古墓麗影系列,雖然第二部表現(xiàn)不佳,仍然有4.39億美元票房的入賬和平均102%的投資回報率!恫ㄋ雇踝印吠顿Y3.36億美元,倒也有47%的投資回報率。除此之外的“散兵游勇”不管口碑如何,不賠錢的從《極品飛車》到《殺手47》,平均投資回報率大概在10%左右徘徊。
2、改編困局低分難救
票房問題來自于壞口碑,壞口碑來自于改編困局。以IMDB評分為參考,1993年到2014年間的32部游戲改編電影的評分普遍都不高。得分最高的是2002年《生化危機》的6.7分,最低的是2003年《死亡之屋》的2分,平均分為4.9,沒有及格。
分析好萊塢眾多游戲改編電影的數(shù)據(jù)之后,發(fā)現(xiàn)該類電影類型分布比較集中,多為動作冒險題材的電影。這說明,到目前為止,游戲改編電影的制作和改編模式還相對單一。
電影類型的局限其實更多地是源于當(dāng)時游戲業(yè)的形態(tài),早期的游戲作品的確不具備良好的電影改編素質(zhì)。
早期街機游戲的鼎盛時期,由于載體的限制和產(chǎn)業(yè)的特性,游戲的設(shè)計著重技巧性和挑戰(zhàn)性,故事性卻不強,畢竟不可能讓玩家坐十五分鐘到半小時只看過場動畫和劇情。所以那個時候的游戲從角色到任務(wù)主線都非常簡單,就是為了讓玩家上手就玩,玩完輸,輸完玩,游戲廳老板把錢好好揣在兜里。但改編成電影,講故事成了必須要做的事情。就算按照三幕結(jié)構(gòu)進(jìn)行擴充,但如超級瑪麗或者拳皇街霸這種游戲依舊具有極大的改編難度。
而正面的案例包括生化危機和寂靜嶺,兩款游戲本身就具有極高的視覺沖擊力和有開發(fā)潛力的世界觀設(shè)定。游戲中很多過場動畫和情節(jié)都是以電影的方式進(jìn)行的,所以這種游戲天然就具有改編的優(yōu)勢。
除了游戲改編素質(zhì)之外,還有一個比較本質(zhì)的問題:游戲改編電影到底取悅的是誰?游戲粉絲嗎?
從體驗機制上來說,早期的游戲改編電影想取悅游戲玩家是個悖論,看電影和玩游戲的體驗機制完全不同。游戲玩家通過人機交互完成對游戲的體驗,是實時直接的,且通常作為主角的操縱者是有更強的主觀性。而電影觀眾在觀看電影時則是一種相對被動的體驗,全程都是站在電影之外審視電影中的人與故事,真正的交互發(fā)生在走出電影院以后,發(fā)生在對于電影所抒發(fā)的評論、交流等內(nèi)部或外部的傳播行為中。
從主動到被動,從主觀到客觀,從實時交互到延時交互,玩家在這個游戲改編電影的過程中不僅喪失掉了參與的代入感,操作的快感,掌控的優(yōu)越感,更要面對為了電影敘事而改崩的人設(shè)、無中生有的情節(jié)和游戲元素的閹。從電影院走出的游戲粉絲恐怕很難不捫心自問:為什么要來看這么一部爛片,然后回家憤怒地在imdb上打了低分,痛罵1000字。
而非玩家觀眾對于游戲品牌本身毫無忠誠度可言,掏錢進(jìn)電影院的行為偶然性比較高。比起游戲玩家,普通觀眾對于游戲了解甚少,只能接受比較表象化的游戲元素,更需要不用過多鋪陳的合理的故事發(fā)展和引人入勝的視聽體驗。這種情況下又為何冒著講不了正常故事的風(fēng)險改編游戲作品呢?
游戲粉絲難取悅,普通觀眾也沒能顧及。如果不能解決改編的僵局,游戲電影容易落入里外不是人,費力不討好的窘境。
3、影視及游戲公司間的博弈問題
游戲改編電影還有一點值得提的是游戲公司與電影公司之間的博弈。游戲公司希望可以通過電影在提高原有玩家粘性的同時,將游戲代入更廣闊的大眾市場;而電影公司則是希望榨取游戲品牌的價值以換取高票房和利潤,于是在改編過程中在游戲人和電影人之間出現(xiàn)了各種有意思的博弈。
很多粉絲認(rèn)為如果游戲公司過多參與電影創(chuàng)作意見,可能結(jié)果就會不同。這個還真不好說,別忘了當(dāng)年的《超級馬里奧兄弟》,任天堂也是作為制作方深入?yún)⑴c過的。接下來我們看下另外一個熱愛電影的游戲公司的故事——1994年上映的由尚格云頓擔(dān)任主角的《街頭霸王》。
卡普空作為一家老牌游戲公司,旗下?lián)碛小渡C》、《街頭霸王》等絕對經(jīng)典和賣座的超級IP。除此之外,比起其他相對保守的游戲公司,卡普空對于電影產(chǎn)業(yè)卻有很深的興趣和執(zhí)念,是最早參與制作游戲改編電影的游戲公司之一,在1994年,卡普空作為出品公司制作了《街頭霸王》一片。
該片的導(dǎo)演史蒂文·德·蘇沙在執(zhí)導(dǎo)該片前一直是編劇,這部影片是他的導(dǎo)演處女作。
在影片制作過程當(dāng)中德蘇沙和卡普空之間發(fā)生的一個插曲,基本上可以代表游戲公司參與電影制作時會產(chǎn)生的典型問題。在初期討論影片角色時,卡普空希望可以啟用街霸游戲的全陣容,但德蘇沙提出了電影的主要角色最好不要超過七個,因為觀眾的觀影習(xí)慣一時間只能記住7個主要人物。
為了說服卡普空,還特意舉出了日本電影七武士的例子,于是卡普空就被說服了。沒想到選角階段,卡普空改變主意,一而再再而三的要求增加角色。最后劇情可以說是七零八落,除了一些比較還原的游戲場景設(shè)定和溫明娜的春麗,大概就沒有什么值得觀看的價值了。
作為游戲出品公司卡普空親自出品的《街頭霸王》都沒能保證高還原度,但好歹票房還是回了本。就在該片15年后,卡普空不撞南墻不回頭,還參與出品了一部評價更低的《街頭霸王:春麗傳奇》,這次連春麗的人種和最標(biāo)志性的春麗頭都沒有保住還賠得一塌糊涂。
正所謂隔行如隔山,像卡普空這樣的游戲公司恐怕短時間內(nèi)是無法在電影行業(yè)如魚得水的。反過來電影人想跨界去做游戲,連斯皮爾伯格和吳宇森都鎩羽而歸,可想而知也并沒有那么容易。在很長一段時間里,游戲改編電影仍然沒有一套可行的成熟類型化電影制作流程和機制。
二、游戲改編電影的投資機遇及邏輯
然而,游戲改編電影就完全沒有投資價值嗎?也不盡然,畢竟游戲業(yè)和電影業(yè)在經(jīng)歷了多年的發(fā)展后,一些以前解決不了的問題,可能有了新的答案。
1、游戲業(yè)和科技發(fā)展帶來的機遇
根據(jù)2015年ESA(娛樂軟件協(xié)會)的最新數(shù)據(jù),美國游戲玩家的數(shù)量已高達(dá)1.55億。隨著游戲載體的變化和移動端科技的發(fā)展,電子游戲的普及程度和多樣性達(dá)到了前所未有的新高度。與以前游戲產(chǎn)業(yè)和游戲玩家還處于小眾群體的情況相比,今天游戲業(yè)的發(fā)展為游戲改編電影提供了更加堅實和廣闊的觀眾群基礎(chǔ)。
除此之外,游戲也不再停留在技巧性的益智層面,很多優(yōu)秀和暢銷的游戲都漸漸擁有了更為復(fù)雜的劇情和完整的世界觀,并且對美國流行文化都有著不同程度的滲透。這為游戲改編電影提供了更多具有改編素質(zhì)和潛力的游戲。
同時,游戲玩家們也逐漸對游戲擁有了更為挑剔的品味和更為深刻的思考。比起舊時過于追求視覺刺激的審美不同,此時的游戲產(chǎn)業(yè)也許擁有突破傳統(tǒng)類型化游戲改編電影的可能性,不再只是動作和冒險,也可能探討更為深刻的話題。
影院技術(shù)的革新也帶來了新的可能性。電影特效的以假亂真已經(jīng)可以完美地再現(xiàn)游戲中虛擬的場景。再比如虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality),很有可能徹底改變觀眾觀看電影的模式。從客觀到主觀,從延時到實時交互,這正是一種對于游戲最有利的還原方式。這樣的技術(shù)應(yīng)用于游戲改編電影恐怕再合適不過了。
2、電影公司對游戲IP態(tài)度的轉(zhuǎn)變
游戲業(yè)的迅速崛起被眾多電影廠牌和投資人看在眼里,心中又重新燃起了對于游戲IP的熱情。
這一方面源于近年來好萊塢原創(chuàng)劇本的匱乏,最明顯的現(xiàn)象是近年來各電影公司過分依賴系列電影續(xù)集的制作,來維系整體電影業(yè)的狀況和發(fā)展。而游戲IP的電影創(chuàng)作或許可以緩解這種窘迫的局面。
正如上文所提到的,現(xiàn)今眾多具有影響力和話語權(quán)的游戲IP,似乎比以往任何一個時候都更具備被改編成電影的資質(zhì)。電影公司突然發(fā)現(xiàn),那些曾經(jīng)被他們認(rèn)為簡單的游戲設(shè)定和劇情,在現(xiàn)如今的游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展出了更為龐大和獨特新穎的世界觀形態(tài)。
另一方面龐大的游戲玩家的受眾,以及周邊的消費習(xí)慣更讓電影公司眼饞。相比電影盜版成本和技術(shù)門檻之低,游戲盜版顯然面臨著涉及到硬件軟件的各種更為復(fù)雜的挑戰(zhàn)。畢竟一段影片可以被盜版,但是一種服務(wù)是很難被復(fù)制的。所以游戲玩家對于游戲及周邊的投入相對于電影觀眾來說是更為穩(wěn)定的。
綜上,在原創(chuàng)荒的情況下,有更好的改編素質(zhì)和更廣闊受眾和穩(wěn)定的消費習(xí)慣的游戲IP,重新成為了眾電影廠牌覬覦的下一個金礦。于是有了文章開頭提到的:接下來2-3年將成為游戲改編電影的井噴之年。
在游戲改編電影的發(fā)展過程中,出現(xiàn)過一些大電影公司的身影,其中不乏傳統(tǒng)八大品牌中的成員。比如93年的《超級馬里奧兄弟》就是由迪斯尼旗下的好萊塢影業(yè)制作,而《波斯王子》則是迪斯尼影業(yè)親自參與,還有制作《古墓麗影》的派拉蒙,《殺手47》系列的20世紀(jì)?怂埂南卤砜梢钥闯鲈谖磥韼啄陮⒂懈嗥渌碾娪肮炯尤胗螒蚋木庪娪暗膽(zhàn)場。
其中以華納兄弟和索尼影業(yè)的計劃最多。這個結(jié)果并不意外,畢竟相比老牌傳統(tǒng)的電影公司,像華納兄弟和索尼這樣本身就擁有游戲產(chǎn)業(yè)的整合型娛樂公司,在游戲改編電影上除了更具有專業(yè)性的把握之外,開發(fā)自身的IP全產(chǎn)業(yè)鏈條的需求更是它們投身該領(lǐng)域的最大動力。
相信這個名單在不久的將來還會繼續(xù)擴充,屆時正處于觀望的電影公司將有所行動。
3、游戲業(yè)進(jìn)軍電影業(yè)的可能性
不僅電影公司對于游戲IP改編電影態(tài)度有所轉(zhuǎn)變,事實證明,現(xiàn)在正有越來越多的游戲公司在深入?yún)⑴c游戲電影的制作。游戲廠商們的觀念也正在發(fā)生了不小的轉(zhuǎn)變。
以前,對于游戲公司來說,電影再好也不過是為了推廣游戲的附屬品。但現(xiàn)今的情況是,很多大的游戲公司不再僅局限于游戲,而是更愿意將自己定位為娛樂公司。電影不再是游戲的附屬品,而是整個IP產(chǎn)業(yè)鏈條中重要的一部分,游戲公司愿意投入更多的資源來實現(xiàn)IP產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展和繁榮。而且院線將不再是游戲改編電影的唯一途徑,沒有了票房和宣發(fā)的束縛,游戲公司將會更加自由和高還原度的創(chuàng)作,對游戲粉絲來說無疑是福音。
案例包括:微軟的《Halo》,為了完善Halo的世界觀特地不惜重金請來斯皮爾伯格為Halo單元劇監(jiān)制。《最終幻想》的出品公司Square 于2001年不惜重金推出了衍生電影《最終幻想:靈魂深處》,雖然由于制作成本過高且脫離游戲主線情節(jié),慘遭虧損,但仍然是一部質(zhì)量過硬的優(yōu)秀作品(該片直接導(dǎo)致了當(dāng)時出品方Square和Enix合并)。然而2004年出品的《最終幻想7:圣子降臨》卻通過DVD形式發(fā)行,實現(xiàn)盈利。
我們或許可以對以下幾個游戲公司在電影業(yè)的未來有所期許:
越挫越勇的卡普空
在這一系列公司中就有上文提到的卡普空,作為最早向電影業(yè)靠近的老牌游戲廠商,卡普空這些年在電影的制作和發(fā)行上動作不小。除了前文提到的慘死的拳皇系列,還參與發(fā)行了不少與游戲無關(guān)的作品。這是游戲公司在向全能型的娛樂性公司轉(zhuǎn)化的一部分。
老牌勁旅任天堂
再來說任天堂。雖然在《超級馬里奧兄弟》之后,任天堂對于游戲改編電影的態(tài)度一直非常保守,但是今年上映的《像素大戰(zhàn)》,任天堂也破例授權(quán)了大金剛,并且還在社交網(wǎng)站上為該電影站臺。此舉可看做是任天堂態(tài)度轉(zhuǎn)變的標(biāo)志。此外近期關(guān)于老對頭索尼在不斷跟任天堂接洽欲進(jìn)行更多游戲改編電影計劃的消息也是甚喧塵上,相關(guān)人士指出,《像素大戰(zhàn)》僅是開端,下一部很有可能就是任天堂當(dāng)年失敗的超級瑪麗IP大電影。這一役到底能都雪恥,雖未可知,但是對于任天堂的轉(zhuǎn)型之路來說確實非常必要的一步。
萬眾期待的育碧
還有最萬眾期待的育碧。育碧應(yīng)該是所有游戲公司中在游戲改編領(lǐng)域最成功的公司,在成功率如此之低的情況下,不但先是有創(chuàng)造超高票房的《古墓麗影》IP,另一部旗下IP《波斯王子》又打破游戲改編電影單部影片的票房紀(jì)錄。在接下來的井噴期中,育碧已表示至少還有《刺客信條》、《細(xì)胞分裂》、《看門狗》、《孤島驚魂》、《瘋狂兔子》和《幽靈行動》6部游戲IP將被改編成電影。為此育碧也成立了電影部門,看來是絕對不會放棄這種機會。
箭在弦上的暴雪
而跳票成性的暴雪也終于在推檔數(shù)次之后決定于2016年6月上映。雖然以現(xiàn)在電影制作進(jìn)度的保密程度,誰也無法保證這次是不是又是大忽悠,《魔獸世界》電影的關(guān)注度可以在近幾年來持續(xù)發(fā)酵到現(xiàn)在,絕對是一個難得的現(xiàn)象。這得益于《魔獸世界》的超強的人氣和品牌影響力。但同時也意味著大眾對于影片的期待已經(jīng)提升到極高的高度,對于制作方來說是非常巨大的挑戰(zhàn)。暴雪全程深度參與影片制作,欲打消粉絲對于影片對游戲還原度的憂慮。但一次次的跳票和制作進(jìn)度的摸弄玄虛還是讓人擔(dān)心不已。暴雪這一戰(zhàn)已是箭在弦上不得不發(fā),但考慮到電影的成功與否對于魔獸世界品牌的巨大影響卻又多了些舉棋不定。
但應(yīng)該值得關(guān)注的是,以《魔獸世界》的影響力,其電影的成功與否將成為游戲改編電影的重要轉(zhuǎn)折點及風(fēng)向標(biāo),會對游戲改編這一類型電影的未來和發(fā)展都有著不可低估的影響。若成功,將可能延長延長這一波抬頭的熱度;若失敗,游戲改編電影很有可能被再次唱衰跌到谷底。
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