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淺析游戲工作室未來(lái)可行的盈利模式
過(guò)去時(shí)日,免費(fèi)體驗(yàn)、花錢推動(dòng)游戲進(jìn)程這些商業(yè)模式為游戲開(kāi)發(fā)者呈現(xiàn)出一個(gè)全新大膽的平臺(tái)。目前這種模式在移動(dòng)和在線領(lǐng)域十分普遍,通過(guò)游戲內(nèi)部交易產(chǎn)生收益,確實(shí)可將一款最新發(fā)行的產(chǎn)品變成賺錢工具。
《Tiny Tower》這類游戲的發(fā)行證明了免費(fèi)游戲可以引領(lǐng)技術(shù)行業(yè)的創(chuàng)新風(fēng)。
市場(chǎng)調(diào)研公司Distimo指出,雖然iOS App Store內(nèi)只有4%的游戲采用應(yīng)用內(nèi)置購(gòu)買模式,但該應(yīng)用商店卻有72%的利潤(rùn)來(lái)源于這種交易模式。
然而,免費(fèi)增值游戲并非大勢(shì)已定。雖然許多不同的付費(fèi)平臺(tái)和全新的盈利機(jī)制爭(zhēng)相躍入開(kāi)發(fā)者的眼簾,但是主機(jī)平臺(tái)上的免費(fèi)模式尚未盛行,游戲內(nèi)置廣告內(nèi)容仍可作為切實(shí)可行的替代方案。
為此,小編特意來(lái)分析一下游戲工作室未來(lái)可行的盈利模式,僅供大家參考。
服務(wù)與支付
Games Analytics首席執(zhí)行官Chris Wright指出:“免費(fèi)游戲是一種十分新穎的模式,但它在盈利渠道上仍處起步階段!
“玩家喜歡游戲?yàn)槠涮峁┻x擇,比如玩法及哪些東西需要付費(fèi)。當(dāng)游戲迅速發(fā)展成為基于服務(wù)的產(chǎn)品時(shí),它將成為有價(jià)值的服務(wù),游戲開(kāi)發(fā)者需要愉悅他們的用戶,制作出用戶喜歡的游戲!
也就是說(shuō),在考慮壯大工作室的同時(shí),開(kāi)發(fā)者也需尊重玩家,為玩家提供一系列的選項(xiàng),鼓勵(lì)他們繼續(xù)體驗(yàn)游戲。
出現(xiàn)在《Tiny Tower》這類強(qiáng)制循環(huán)游戲內(nèi)的過(guò)分盈利行為,可能令玩家感到不滿,而且苛刻的游戲內(nèi)置購(gòu)買機(jī)制甚至?xí)窒蘖藘?yōu)秀游戲的信譽(yù)和創(chuàng)意。
所以,開(kāi)發(fā)者需保持靈活的盈利模式,之后可能會(huì)出現(xiàn)結(jié)合訂閱、免費(fèi)增值、預(yù)先付款方式這些元素的混合模式,這表示傳統(tǒng)的“付費(fèi)模式”仍有許多生存空間。
《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席執(zhí)行官M(fèi)ichael Schade建議:“在此,我們需堅(jiān)持帶有應(yīng)用內(nèi)置購(gòu)買(IAP)的免費(fèi)游戲,但它的成功歸結(jié)于游戲的平衡性,以及增加玩家留存率和游戲熱情的操作細(xì)節(jié),我們不能像許多發(fā)行商那樣采用過(guò)度盈利行為損害玩家社區(qū)!
他補(bǔ)充道:“我個(gè)人認(rèn)為付費(fèi)模式不會(huì)迅速消失!
“在我看來(lái),這不僅僅是一個(gè)純粹的商業(yè)模式,而是能夠?qū)⒆约旱漠a(chǎn)品區(qū)別于大量免費(fèi)游戲的核心特點(diǎn)!
盡管如此,Schade承認(rèn),將來(lái)有必要找尋其它方式重新定義付費(fèi)模式這一命題。
他稱:“目前,付費(fèi)一詞與付費(fèi)下載模式緊密結(jié)合。但是未來(lái),我們將把付費(fèi)模式與當(dāng)前免費(fèi)游戲市場(chǎng)的某些方面結(jié)合,這可能更合理一些!
跨平臺(tái)收益
這一領(lǐng)域的其他開(kāi)發(fā)商則力圖通過(guò)減少游戲內(nèi)置交易的障礙而優(yōu)化傳統(tǒng)的免費(fèi)增值模式。BoxPAY是一家信奉手機(jī)付費(fèi)將會(huì)主宰未來(lái)的公司。
BoxPAY聯(lián)合創(chuàng)始人Iain McConnon堅(jiān)稱:“一次觸屏收費(fèi)和應(yīng)用內(nèi)置收費(fèi)是這一領(lǐng)域最讓人興奮的功能,你可以在Android平臺(tái)上運(yùn)用此項(xiàng)功能!盜ain相信一鍵式收費(fèi)必定會(huì)取代SMS私人密碼訪問(wèn),作為移動(dòng)平臺(tái)的付費(fèi)選擇。
他聲明:“這項(xiàng)功能可以毫無(wú)縫隙地融合玩家的用戶經(jīng)驗(yàn)值,它必定會(huì)增加交易數(shù)量,從而創(chuàng)造更多的收益!
當(dāng)然,隨著手機(jī)持有量在游戲行業(yè)某些最有前景的新興市場(chǎng)的擴(kuò)散,類似BoxPAY所提供的解決方案將會(huì)變得越發(fā)有趣。
我們還要考慮到平臺(tái)融合現(xiàn)象的出現(xiàn)。隨著移動(dòng)和平板設(shè)備的勢(shì)頭足以削弱家庭主機(jī),盒裝游戲的發(fā)行商力爭(zhēng)重建他們的商業(yè)模式,在不久的將來(lái),跨設(shè)備的盈利模式可能將掌控游戲領(lǐng)域。
SponsorPay營(yíng)銷總監(jiān)Projjol Banerjea表示:“我們相信跨平臺(tái)盈利模式會(huì)越發(fā)重要,最終成為我們獲利的選擇!盤rojjol指出,廣告仍可作為收費(fèi)內(nèi)容或虛擬貨幣盈利的方式。
“我們的目標(biāo)是在不考慮地域、平臺(tái)、設(shè)備的情況下,保證用戶可以更加便捷地訪問(wèn)我們的游戲!
當(dāng)然,SponsorPay和BoxPAY提供的服務(wù)稍微不同于典型的免費(fèi)模式,它們更可能更適合并未完全依賴一鍵式消費(fèi)模式的主機(jī)游戲領(lǐng)域。
這種融合方式甚至可能引發(fā)支付方式、技術(shù)和模式的全球標(biāo)準(zhǔn)化現(xiàn)象,因?yàn)橹铝τ诙鄠(gè)平臺(tái)的開(kāi)發(fā)者此時(shí)就需要一個(gè)適用于不同平臺(tái)的單個(gè)系統(tǒng)。
隨著CCP的《EVE Online》等游戲擴(kuò)展到移動(dòng)和主機(jī)平臺(tái),毫無(wú)疑問(wèn),付費(fèi)方案供應(yīng)商必須快速行動(dòng),避免出現(xiàn)讓用戶和開(kāi)發(fā)者產(chǎn)生困惑的大量復(fù)雜商業(yè)模式。
新型盈利方式
全新盈利方式的轉(zhuǎn)型,給傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商帶來(lái)極大挑戰(zhàn),他們不得不同Zynga和Mojang Specifications這些遙遙領(lǐng)先的新興工作室競(jìng)爭(zhēng)。后者通過(guò)“半成品”的預(yù)付費(fèi)用而獲取巨大收益。
然而,這些新興的數(shù)字內(nèi)容開(kāi)發(fā)者還需面臨不少挑戰(zhàn),他們?cè)谄胶庥螒騼?nèi)置盈利模式上面臨走鋼絲的境地。
電子商務(wù)平臺(tái)Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“這種促進(jìn)發(fā)展的技術(shù)同樣存在潛在困難。”
“從某種程度上說(shuō),行業(yè)鼓勵(lì)創(chuàng)新,因?yàn)檫@畢竟是創(chuàng)意和人類本性!
“但最終還是要確保支付技術(shù)具有可行性,我們需要時(shí)時(shí)注意這一點(diǎn),尤其是在風(fēng)險(xiǎn)控制和預(yù)防詐騙方面。我們必須平衡靈活的盈利模式,同時(shí)保持供應(yīng)商所期望的安全性!
PSN被黑客攻擊丑聞等廣泛的媒體報(bào)道動(dòng)搖了用戶對(duì)他們的信心,而Mabey所觸及的問(wèn)題也越發(fā)重要,這不僅是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者和用戶都將成為受害者。
付費(fèi)系統(tǒng)及電子錢包服務(wù)供應(yīng)商Skrill首席執(zhí)行官M(fèi)artin Ott提到:“我建議客戶確保自己在存儲(chǔ)付費(fèi)數(shù)據(jù)等敏感信息上要保持謹(jǐn)慎!
“最近的攻擊事件突出表明,不少黑客已將目標(biāo)瞄準(zhǔn)游戲公司,因?yàn)檫@類公司擁有龐大的活躍數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。雖然開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商無(wú)法停止他們的行為,但是他們可以確保黑客無(wú)果而終!
如果這不值得游戲公司擔(dān)心,那么用戶被騙事件應(yīng)該是重要事件,而在此之前,公司最應(yīng)關(guān)心盈利問(wèn)題。
吸引用戶注意
Banerjea堅(jiān)稱:“免費(fèi)模式面臨的最大挑戰(zhàn)之一為缺少用戶的最初投資,結(jié)果游戲需付出高昂的費(fèi)用。”
“市場(chǎng)上的大量可行選擇給發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了一個(gè)巨大挑戰(zhàn),他們需不斷努力吸引用戶注意力并留存用戶。而最大的障礙就是確保用戶足夠投入游戲,這種投入可以是貨幣形式、短暫形式、情感投入、或者是這三個(gè)元素的結(jié)合——為了阻止玩家轉(zhuǎn)移到另一款游戲。”
盡管面臨挑戰(zhàn),但其發(fā)展?jié)摿薮。隨著新型平臺(tái)和模式的出現(xiàn),如今的市場(chǎng)可能在下一個(gè)十年將發(fā)生巨大變化。
游戲類型的發(fā)展帶動(dòng)了盈利模式的變化。如果說(shuō)那些支持付費(fèi)模式的群體與尋求新盈利方式的開(kāi)發(fā)者之間存在共識(shí),那就是多樣性與靈活性。付費(fèi)與體驗(yàn)的渠道越多,成功的機(jī)率也就越大。
財(cái)務(wù)顧問(wèn)的建議
不知如何優(yōu)化游戲的非傳統(tǒng)獲利模式?Fishlab的Michael Schade將為你提供一些建議。
雖然目前有一系列支付服務(wù)供應(yīng)商和盈利模式可供選擇,但游戲能否盈利主要責(zé)任還在于游戲開(kāi)發(fā)者。
這意味著開(kāi)發(fā)者需確保創(chuàng)意與運(yùn)營(yíng)之間的微妙平衡關(guān)系,并且有信心與最熱門的商業(yè)模式背道相行。
Fishlabs首席執(zhí)行官M(fèi)ichael Schade提到:“開(kāi)發(fā)者應(yīng)想辦法盡可能多地接觸更多的玩家,隨著時(shí)間的推移,將社區(qū)內(nèi)的非付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)變成付費(fèi)用戶!
“帶有IAP的免費(fèi)游戲?qū)λ虚_(kāi)發(fā)者而言,可能并不一定都是成功的解決方案。在你盲目地復(fù)制競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的商業(yè)模式前,你的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)先分析自己的IP,評(píng)估自己在游戲市場(chǎng)的機(jī)會(huì)!
Schade建議,在某種情況下,采取同競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相反的營(yíng)銷策略可能更有效果。
“以Fishlabs為例。盡管大多數(shù)游戲要么以99美分的價(jià)格發(fā)行,要么采用免費(fèi)模式,而我們的《Galaxy on Fire 2》卻能以9.99美元在App Store保持將近一年的時(shí)間。這款游戲目前仍然非常熱門,而且創(chuàng)造了不錯(cuò)的收益!
免費(fèi)模式存在弊端嗎?
以下為Mobile Pie創(chuàng)意總監(jiān)兼Develop專欄作家Will Luton所述內(nèi)容。
“通常人們會(huì)建議開(kāi)發(fā)者利用一些秘密的心理技巧讓玩家自動(dòng)掏腰包,從而運(yùn)營(yíng)一款可獲利的虛擬貨幣游戲——這很像是含有信用卡資料的斯金納箱!
“從游戲開(kāi)發(fā)者的角度看,這是一種偽善的做法。從街機(jī)模式到如今可體驗(yàn)上百個(gè)小時(shí)的RPG模式,我們判斷游戲的標(biāo)準(zhǔn),是看這款游戲能否刺激玩家的循環(huán)體驗(yàn)。游戲行業(yè)已經(jīng)構(gòu)造出帶有付出與回報(bào)的復(fù)雜系統(tǒng),類似電影、書籍或任何藝術(shù)作品,它可以喚起玩家的情感意識(shí),保持他們持續(xù)體驗(yàn)游戲。如果游戲沒(méi)有植入這項(xiàng)功能,那么它們就是失敗的作品!
“誰(shuí)付費(fèi)以及付費(fèi)多少可以改變虛擬貨幣和免費(fèi)增值模式。人們?cè)僖矡o(wú)需為沒(méi)有完玩的游戲支付40英鎊。相反這些游戲?qū)⒂谰妹赓M(fèi),但是如果你支付幾英鎊,那么你可以加速游戲進(jìn)程或者獲得一頂漂亮的帽子。游戲就是虛擬貨幣營(yíng)銷的手段!
“喜愛(ài)體驗(yàn)游戲的忠實(shí)粉絲會(huì)支付大筆費(fèi)用,并為游戲引入更多的玩家。而認(rèn)為游戲糟糕的玩家不會(huì)為游戲花一分錢,并且極早離開(kāi)。如果那些付費(fèi)玩家完全清楚自己在付費(fèi),并且他們都不是孩子,那么這似乎會(huì)是一種更好的情況!
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