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什么事物影響著用戶對(duì)游戲的需求

時(shí)間:2023-03-06 15:00:49 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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什么事物影響著用戶對(duì)游戲的需求

  游戲市場(chǎng)每天都在變,玩家每天都在變,他們到底喜歡什么樣的游戲?可能大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)師都會(huì)或者曾經(jīng)有這個(gè)感覺(jué):一個(gè)游戲突然火了,卻不知道為什么。所以,到底是什么東西影響著玩家們的游戲需求?且看下文小編的分析。

  什么是游戲需求?一看這個(gè)詞我覺(jué)得很多人已經(jīng)“呵呵”了,這不是很簡(jiǎn)單的一個(gè)概念嗎?Okay,我這里提及這個(gè)概念是想從一種不一樣的角度來(lái)進(jìn)行分析,自信的讀者們可以略過(guò)了。游戲需求這個(gè)詞看上去很簡(jiǎn)單,卻又有無(wú)數(shù)內(nèi)涵蘊(yùn)含其中,最后“只可意會(huì)不可言傳”可能是最佳的解釋。但其實(shí),簡(jiǎn)單地說(shuō),游戲需求就是玩家想通過(guò)玩游戲獲得什么。

  喬布斯曾經(jīng)有一句最經(jīng)典的話就是:“用戶永遠(yuǎn)不會(huì)知道自己的需求是什么。”所以就有了iPhone這種“告訴用戶他們自己的需求是什么”的革命性產(chǎn)品。

  如果一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師去問(wèn)一個(gè)玩家,他的游戲需求是什么,他或許能說(shuō)出他喜歡玩什么游戲,但這并不能代表他內(nèi)心最真實(shí)的需求。《刀塔傳奇》出來(lái)之前有多少設(shè)計(jì)師能保證它會(huì)成功?又有多少玩家會(huì)說(shuō)“這他媽就是我想要的游戲”?

  玩家的游戲需求在不斷影響著設(shè)計(jì)師們對(duì)游戲體驗(yàn)的設(shè)計(jì),而游戲體驗(yàn)也在不斷創(chuàng)造新的游戲需求。我不相信這會(huì)是單純誰(shuí)決定誰(shuí)的關(guān)系,但我們可以嘗試從另外一些維度來(lái)分析游戲需求因?yàn)槭裁炊a(chǎn)生了變化。

  我嘗試從以下幾個(gè)維度來(lái)對(duì)游戲需求進(jìn)行分析:

  Condition. 玩家在什么狀態(tài)下玩游戲?

  Device. 玩家用什么設(shè)備來(lái)玩游戲?

  Time. 玩家玩多久游戲?

  Experience. 玩家的游戲體驗(yàn)是怎樣的?

  首先,玩家在什么條件下玩游戲。這里的“狀態(tài)”指的是When(什么時(shí)機(jī))和Where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息時(shí)間呢,還是在上課途中呢,還是暑假放假呢等等,這些都是玩家可能玩游戲的狀態(tài)。玩游戲的狀態(tài)千變?nèi)f化,我們沒(méi)有辦法去準(zhǔn)確猜測(cè)出玩家會(huì)在什么時(shí)候和地點(diǎn)玩游戲,就如有些玩家喜歡在大便蹲廁所的時(shí)候玩手機(jī)游戲一樣,竟然不怕一不小心把iPhone 6+掉進(jìn)廁所。

  所以,我們只需要肯定兩件事情。第一:無(wú)論什么時(shí)候玩游戲,玩家同一時(shí)間點(diǎn)只可能把注意力放在一款游戲上。(因?yàn)槿说难矍虿荒芡瑫r(shí)盯著兩個(gè)屏幕。)第二:狀態(tài)可以歸納為“在家”和“外出”兩種狀態(tài)。

  第二,玩家用什么設(shè)備玩游戲。這一點(diǎn)會(huì)受第一點(diǎn)的“條件”影響。如在戶外,玩家只能通過(guò)移動(dòng)設(shè)備來(lái)玩游戲;而在家里則可選擇性很多,PC、電視主機(jī)。為什么用什么設(shè)備這么重要,我想大家都很清楚,我就不贅述了。

  第三,玩家玩多久游戲。專業(yè)點(diǎn)說(shuō),玩家的期待游戲時(shí)長(zhǎng)是多少。區(qū)別于通常所講的單次游戲時(shí)長(zhǎng),這個(gè)時(shí)間是玩家所期待的,而不像現(xiàn)在大多數(shù)手游一樣,由游戲設(shè)計(jì)師硬生生設(shè)計(jì)出來(lái)強(qiáng)加于玩家的。這個(gè)期待的時(shí)間長(zhǎng)度是一個(gè)很難以捉摸的東西。如果游戲好玩,玩家會(huì)花更多的時(shí)間去玩這款游戲,反之,玩家會(huì)很快離開(kāi)游戲。玩家離開(kāi)游戲后,并不代表他就不進(jìn)行游戲了,而是可能去玩別的游戲。這種情況就說(shuō)明游戲體驗(yàn)沒(méi)有辦法達(dá)到玩家的期待游戲時(shí)長(zhǎng)。

  第四,玩家的游戲體驗(yàn)。這是老生常談的話題了。游戲的核心玩法是什么,故事背景是什么,畫(huà)面感覺(jué)怎樣,游戲深度如何等等所有東西都?xì)w為游戲體驗(yàn)。游戲體驗(yàn)則是實(shí)實(shí)在在滿足玩家需求的方式。玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的需求各種各樣各種奇葩:有喜歡探索未知世界的,于是就有了《上古卷軸:天際》;有喜歡打打殺殺獲取成就感的,于是就有了《征途》;還有喜歡收集和建造的,于是就有了《Minecraft》(我的世界);有喜歡孤獨(dú)終老的,于是就有了《Journey》(風(fēng)之旅人);有喜歡恐怖解謎的,于是有了《生化危機(jī)》系列;還有,喜歡自虐的,于是就有了《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一種類型的游戲,都能夠滿足玩家某些特定的需求。但是,好的游戲?qū)嵲谑翘嗔,玩家并不是需求得不到滿足,而是玩游戲的時(shí)間不夠多啊!

  以上這四個(gè)維度是自上而下的,也就是說(shuō),根據(jù)上一級(jí)的狀態(tài)不同,下一級(jí)將會(huì)受到影響。如,根據(jù)玩家“期待游戲時(shí)長(zhǎng)”不同,游戲體驗(yàn)就會(huì)產(chǎn)生變化。你總不能把一個(gè)三消小游戲給一個(gè)玩家讓他去連續(xù)玩3個(gè)小時(shí),如果是我會(huì)猝死的。

  我個(gè)人認(rèn)為,從以上這四個(gè)維度基本上就可以完全解析玩家需求,從而定義一個(gè)玩家群體。

  時(shí)間因素在改變

  時(shí)間因素是如何影響游戲需求的?換句話說(shuō),玩家的“期待游戲時(shí)長(zhǎng)”給游戲體驗(yàn)提出了什么樣的要求?

  昨天,藍(lán)港互動(dòng)的王峰前輩的內(nèi)部郵件“被曝光”了。我看過(guò)了他的文章,認(rèn)為他在內(nèi)部文章中針對(duì)移動(dòng)游戲提及到兩個(gè)關(guān)鍵的游戲設(shè)計(jì)理念,是“游戲節(jié)奏”和“連貫性”。而這正是我本文想要分析的“時(shí)間”因素。

  王峰說(shuō):“一款好的手機(jī)游戲需要讓玩家爽到停不下來(lái)。”

  手機(jī)游戲從一開(kāi)始到今天,基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)理念是沒(méi)有改變過(guò)的,即“碎片化設(shè)計(jì)”。因?yàn)榭紤]到手機(jī)游戲的玩家可以在任何“狀態(tài)”下利用移動(dòng)設(shè)備玩游戲,所以,要求游戲的設(shè)計(jì)能夠滿足玩家哪怕只玩1分鐘也能隨時(shí)中斷退出,因此流行了單次游戲時(shí)長(zhǎng)極短的關(guān)卡式設(shè)計(jì)。這種設(shè)計(jì)理念在傳統(tǒng)的PC和主機(jī)游戲上都是沒(méi)有的。

  針對(duì)“碎片化設(shè)計(jì)”而同時(shí)又要讓玩家玩了后“停不下來(lái)”,這不是矛盾嗎?是的,我個(gè)人認(rèn)為,這在某種程度上的確是矛盾的。

  2013年8月,日本MMD分析機(jī)構(gòu)針對(duì)日本手機(jī)游戲市場(chǎng),得出的調(diào)查結(jié)果是:80%以上手機(jī)用戶平均每天玩手機(jī)游戲不超過(guò)30分鐘。就在日本這種手機(jī)游戲高度發(fā)達(dá)的國(guó)家,竟然有8成玩家每天玩這么少時(shí)間的手游!

  以這個(gè)為例子,我們暫且把這個(gè)“時(shí)間”因素定義為30分鐘,即玩家每天花在手機(jī)游戲上的期待游戲時(shí)長(zhǎng)是30分鐘。

  如果我們把這30分鐘分配到10款游戲里,也就是說(shuō)平均每款游戲只玩3分鐘;然而,如果玩家這30分鐘全部用在一款游戲里,對(duì)于手游,這時(shí)間其實(shí)已經(jīng)很長(zhǎng)了。因此,王峰“停不下來(lái)”這個(gè)說(shuō)法的道理顯而易見(jiàn),則是盡可能吸引住玩家只玩你這一款游戲。

  現(xiàn)在,我們讓時(shí)間回歸到2011年的中國(guó)?纯催@三年來(lái),中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)生了什么樣的變化?設(shè)備普及、用戶暴增、支付渠道成熟等等因素讓市場(chǎng)規(guī)模一翻再翻。這里很多人只注意到,用戶規(guī)模和付費(fèi)習(xí)慣的改變,而很少人留意到玩家的“期待游戲時(shí)長(zhǎng)”也在不斷增長(zhǎng)。玩家每天花在手機(jī)游戲上的時(shí)間越來(lái)越多。手游的“每天游戲時(shí)間”這個(gè)指標(biāo),在我記憶中,2011年中國(guó)玩家是不足10分鐘的。所以,王峰的這句話,放在2011年的中國(guó),它或許是多余的;而在今天,它成立了。

  為什么當(dāng)年《我叫MT》會(huì)火,為什么現(xiàn)在變成了《刀塔傳奇》?為什么前年和去年人們都在抄《時(shí)空獵人》的游戲循環(huán),而現(xiàn)在都在抄《刀塔傳奇》的循環(huán)?以前流行120點(diǎn)體力值(約10-20次關(guān)卡時(shí)間),而最新推出的游戲《影之刃》在充值后發(fā)現(xiàn)體力上限去到了210點(diǎn)(35次關(guān)卡時(shí)間),Why?如果仔細(xì)去分析這些成功游戲的游戲節(jié)奏把控,以及循環(huán)設(shè)計(jì)的技巧,你會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的手機(jī)游戲越來(lái)越注重玩家的長(zhǎng)時(shí)間連續(xù)游戲體驗(yàn)。這就是時(shí)間因素的改變讓游戲需求產(chǎn)生了變化,而什么游戲能更好的迎合這種變化,就相對(duì)有更好的游戲體驗(yàn)。

  “碎片化”與“逆碎片化”

  不只是手機(jī)游戲在變,PC端游戲也在變。

  讓我們回到2005年后《魔獸世界》等MMO游戲幾乎一統(tǒng)PC游戲江湖的年代。在那個(gè)時(shí)候,MMO是PC游戲最常見(jiàn)的形式,玩家一玩就是幾個(gè)小時(shí)。人家問(wèn)起你玩什么游戲,你都不好意思說(shuō)自己在玩單機(jī)。

  然而,看看今天!队⑿勐(lián)盟》市場(chǎng)滲透率去到70%以上,成為中國(guó)最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。而今年3月正式推出的《爐石傳說(shuō)》也成為了大熱門(mén)之一。而《魔獸世界》的玩家數(shù)量在不斷的流失,騰訊推出的《斗戰(zhàn)神》,《劍靈》成績(jī)不佳,盛大最近推出的《最終幻想14》慘不忍睹,空中網(wǎng)《激戰(zhàn)2》也是在一大波聲浪后隱去。

  為什么會(huì)出現(xiàn)這種現(xiàn)象?我們來(lái)分析一下這些游戲的“單次游戲時(shí)長(zhǎng)”。

  英雄聯(lián)盟:20-40分鐘;

  爐石傳說(shuō):5-20分鐘;

  魔獸世界:沒(méi)有3-4小時(shí)做不完所有日常任務(wù);

  斗戰(zhàn)神:1-15級(jí)的新手任務(wù)光自動(dòng)尋路就去了2個(gè)小時(shí);

  劍靈:每天練完經(jīng)驗(yàn)值還要刷幾小時(shí)副本拿狗糧;

  最終幻想14: 十五級(jí)副本我只刷了一次就用了40分鐘,不計(jì)組隊(duì)時(shí)間在內(nèi);

  激戰(zhàn)2:每天只做日常也至少要1個(gè)小時(shí)。

  我們發(fā)現(xiàn),單次游戲時(shí)長(zhǎng)較短的游戲在目前市場(chǎng)占有明顯的優(yōu)勢(shì)。我想很多人已經(jīng)發(fā)現(xiàn)其中奧妙了。

  我曾經(jīng)在玩MMO的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)游戲中有不少玩家會(huì)覺(jué)得自己是在被游戲“拖累”。每天不得不上線做幾個(gè)小時(shí)的日常任務(wù)加活動(dòng),否則趕不上服務(wù)器大體的進(jìn)度,連約會(huì)女朋友的時(shí)間都沒(méi)有了,除非把女友拉著一起玩,不然遲早會(huì)分手。然而,《英雄聯(lián)盟》這類型游戲就有天然的優(yōu)勢(shì)。它的單次游戲時(shí)間短,每次游戲之間的“傳遞效應(yīng)”極低,玩家不用考慮他是否今天一定要進(jìn)行多少次游戲,幾個(gè)月不玩照樣可以跟上進(jìn)度玩。

  移動(dòng)游戲的興起,雖然很多人不相信,但我認(rèn)為它給PC游戲市場(chǎng)同樣帶來(lái)了巨大的影響。

  有人跟我說(shuō),“PC游戲跟移動(dòng)游戲無(wú)關(guān)”,“設(shè)計(jì)思路就不一樣”之類的云云。當(dāng)然,這句話放在幾年前,我認(rèn)為是對(duì)的;而放到現(xiàn)在,我覺(jué)得不太對(duì)了。

  由于玩家同一時(shí)間點(diǎn)只可能把眼球注意力放在一個(gè)屏幕上,所以不存在一邊在打《英雄聯(lián)盟》,一邊還在玩《天天愛(ài)消除》。假設(shè),一個(gè)玩家他每天的“期待游戲時(shí)長(zhǎng)”是3個(gè)小時(shí),9個(gè)小時(shí)工作,12個(gè)小時(shí)休息與睡眠。從前,他這3個(gè)小時(shí)都會(huì)用來(lái)玩PC游戲。而在今天,他可能會(huì)騰出30分鐘來(lái)玩移動(dòng)游戲。那么,留給PC游戲的時(shí)間就只有2.5個(gè)小時(shí)。

  時(shí)間少了!——這就是時(shí)間因素的變化所產(chǎn)生的玩家需求的改變。這就是所謂的“碎片化”與“逆碎片化”。

  隨著移動(dòng)游戲的興起,游戲體驗(yàn)的不斷提高,PC端游戲呈“碎片化”趨勢(shì),而移動(dòng)游戲則呈現(xiàn)“逆碎片化”的趨勢(shì)。

  這兩個(gè)市場(chǎng)的關(guān)系就像是一個(gè)天平,不斷在爭(zhēng)奪玩家的游戲時(shí)間,而到達(dá)某個(gè)平衡點(diǎn)暫時(shí)靜止。

  游戲節(jié)奏與連續(xù)游戲性

  既然玩家的“期待游戲時(shí)長(zhǎng)”在不斷改變,那么我們應(yīng)該順應(yīng)這種趨勢(shì)來(lái)對(duì)游戲節(jié)奏進(jìn)行嚴(yán)格把控,保證“單次游戲時(shí)長(zhǎng)”不會(huì)超過(guò)玩家的最小“期待游戲時(shí)長(zhǎng)”。一旦超過(guò),一部分玩家會(huì)覺(jué)得沒(méi)有時(shí)間玩這種游戲,進(jìn)而流失。而我們可以通過(guò)連續(xù)游戲性的設(shè)計(jì)來(lái)允許玩家在有時(shí)間的情況下,多次進(jìn)行游戲。

  因此,我們的目標(biāo)很明確:

  1. 控制單次游戲時(shí)長(zhǎng),同時(shí)把每次游戲體驗(yàn)做到極致;

  2. 低成本的游戲連續(xù)性設(shè)計(jì)。

  針對(duì)手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),控制單次游戲時(shí)長(zhǎng)是每個(gè)設(shè)計(jì)師的常識(shí),因?yàn)橥婕液芸赡?分鐘后就會(huì)開(kāi)始工作。然而,對(duì)于這單次時(shí)間內(nèi)的極致體驗(yàn)就很考驗(yàn)功夫。對(duì)于連續(xù)性設(shè)計(jì),也是手機(jī)游戲的一大挑戰(zhàn)。手機(jī)游戲通常為了控制安裝包的大小,游戲內(nèi)容都非常有限,而通過(guò)不同難度的重復(fù)游戲,和硬生生的體力值機(jī)制來(lái)限制玩家。這樣一來(lái),對(duì)于需求強(qiáng)烈連續(xù)性體驗(yàn)的玩家將不能滿足。

  反之,針對(duì)PC游戲,單次游戲時(shí)長(zhǎng)的縮短將使得很多類型的MMO難以設(shè)計(jì),而單次游戲時(shí)間短的競(jìng)技類游戲則有天然優(yōu)勢(shì)。如果是我,我會(huì)把現(xiàn)有MMO中繁多的日常任務(wù)和在線活動(dòng)大量削減,或減少它們對(duì)游戲成果帶來(lái)的影響,讓玩家更好的自發(fā)性地進(jìn)行游戲。而連續(xù)性設(shè)計(jì)則是PC游戲設(shè)計(jì)師的強(qiáng)項(xiàng)。

  時(shí)間搶奪的時(shí)代,我們?cè)撟鍪裁礃拥挠螒?

  變化并不可怕,因?yàn)樗鼤?huì)不斷帶來(lái)新的機(jī)會(huì)。從現(xiàn)在開(kāi)始,如果我們從頭去開(kāi)發(fā)一款游戲,我們?cè)撟鍪裁礃拥挠螒?如何保證研發(fā)周期過(guò)后,我們的游戲是可以適應(yīng)那個(gè)時(shí)候的玩家需求的?

  通過(guò)對(duì)玩家需求分析的“C.D.T.E”四個(gè)點(diǎn)的切入,可以找準(zhǔn)自己的游戲定位。而“Time”這個(gè)因素,則成為一個(gè)決定游戲Core Loop(核心循環(huán))設(shè)計(jì)思路的基礎(chǔ)。

  在目前的時(shí)間點(diǎn),我認(rèn)為去做一款PC上的MMO是一種吃力不討好的高風(fēng)險(xiǎn)行為。未來(lái)移動(dòng)游戲是否會(huì)進(jìn)一步“逆碎片化”,玩家是否會(huì)期待更長(zhǎng)、更連續(xù)性的游戲體驗(yàn),這個(gè)是一個(gè)非常值得探討的事情。

  同時(shí),別忘了,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)又有了一個(gè)新游戲細(xì)分市場(chǎng)前來(lái)?yè)寠Z時(shí)間,那就是主機(jī)游戲。主機(jī)游戲以其在所有游戲中最高端的體驗(yàn),已經(jīng)占領(lǐng)了北美地區(qū)53%的市場(chǎng)份額。未來(lái),中國(guó)的游戲細(xì)分市場(chǎng)之間的關(guān)系不再是天平,而是一個(gè)三個(gè)國(guó)家互相搶奪時(shí)間的戰(zhàn)場(chǎng)。

  在什么樣的時(shí)間,做適合這個(gè)時(shí)間點(diǎn)的事情,是成功的關(guān)鍵,游戲設(shè)計(jì)也是如此?辞宄厔(shì)是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師的必修課。但我堅(jiān)信,好的游戲體驗(yàn)會(huì)讓玩家更愿意在你這里花費(fèi)時(shí)間。中國(guó)游戲市場(chǎng)正式進(jìn)入一個(gè)時(shí)間搶奪的時(shí)代,我們準(zhǔn)備好了嗎?

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