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五方面解讀中國(guó)VR游戲市場(chǎng)

時(shí)間:2024-09-26 17:45:50 游戲動(dòng)漫 我要投稿

五方面解讀中國(guó)VR游戲市場(chǎng)

  公元2016年,游戲江湖上關(guān)于“VR/AR”成為各大門(mén)派熱門(mén)話題。兩大鑄器門(mén)派Oculus Rift與HTC Vive近期開(kāi)始公開(kāi)發(fā)售,VR設(shè)備開(kāi)始大規(guī)模進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。VR相關(guān)內(nèi)容研發(fā)及創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目也一片向榮,“VR游戲”作為VR內(nèi)容的重要組成,是VR產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)的重要形式。為此,小編將從VR游戲的身世之謎、VR游戲天賦優(yōu)秀的原因、VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成、VR游戲門(mén)派分析以及對(duì)VR游戲發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)五個(gè)方面,對(duì)中國(guó)VR游戲市場(chǎng)進(jìn)行一場(chǎng)概覽式梳理。

五方面解讀中國(guó)VR游戲市場(chǎng)

  一、VR游戲身世之謎

  VR游戲與中國(guó)VR設(shè)備市場(chǎng)的發(fā)展周期類(lèi)似,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)發(fā)展將經(jīng)歷探索期、啟動(dòng)期、高速發(fā)展期、應(yīng)用成熟期四個(gè)時(shí)期。2014年以前,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了從無(wú)到有的孵化過(guò)程,但是商業(yè)模式并不清晰,沒(méi)有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,用戶認(rèn)知度較低。

  目前,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,VR游戲市場(chǎng)商業(yè)模式基本明確,產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,隨著VR設(shè)備開(kāi)始量產(chǎn),用戶的剛性需求提升,VR游戲市場(chǎng)有可能提前進(jìn)入高速發(fā)展期。

  二、VR游戲天賦優(yōu)秀

  1、VR產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模譽(yù)滿游戲江湖

  2014年至2016年VR游戲市場(chǎng)整體呈跨越式增長(zhǎng),2016年VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場(chǎng)整體仍處于穩(wěn)固增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),市場(chǎng)格局趨于穩(wěn)定。

  一方面,傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)趨于飽和,產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成完整閉環(huán),并且將持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間。另一方面,隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增長(zhǎng),傳統(tǒng)游戲滿足不了核心游戲用戶的深度需求,核心游戲用戶更傾向游戲帶入感。此外,傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域格局穩(wěn)定,廠商尋求突破,為打破大廠控場(chǎng)的游戲領(lǐng)域格局,深耕其他游戲領(lǐng)域。預(yù)計(jì)2017年,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到21.6億元人民幣。

  2、游戲用戶更希望達(dá)到物我兩忘的境界

  游戲玩法的體驗(yàn)以及游戲的感受成為游戲用戶最迫切的需求,許多深度的游戲用戶對(duì)游戲的要求并不滿足于建立在主觀個(gè)人感覺(jué),更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性。而一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲用戶的痛點(diǎn)。

  3、VR游戲師兄師姐傾囊相授

  PC游戲、移動(dòng)游戲是目前我國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的兩大領(lǐng)域,PC游戲與移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)穩(wěn)定的發(fā)展產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。比如,由PC游戲與移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)產(chǎn)品轉(zhuǎn)型而衍生的RPG(角色扮演類(lèi))、FTG(格斗類(lèi))、FPS(第一人稱(chēng)視角射擊)、RAC(競(jìng)速類(lèi))、SPG(體育類(lèi))等類(lèi)型游戲,成為目前VR游戲內(nèi)容主體。

  4、VR游戲相比其他同門(mén)更具天賦

  沉浸式體驗(yàn)與場(chǎng)景化帶入感VR游戲相比傳統(tǒng)游戲更具優(yōu)勢(shì),傳統(tǒng)游戲的游戲特點(diǎn)普遍還停留在個(gè)人的二維感受,而VR游戲的特點(diǎn)更傾向?qū)⒂螒騼?nèi)容與人體器官交互營(yíng)造三維甚至更高的游戲體驗(yàn)。

  三、VR游戲的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成

  我國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,但隨著VR游戲的發(fā)展,未來(lái)極有可能拓展新的產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分市場(chǎng)。目前,產(chǎn)業(yè)鏈由硬件與內(nèi)容組成整個(gè)上游部分,中游渠道線上、線下、媒體、電商四部分組成,對(duì)應(yīng)下游用戶。初步形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。

  四、VR游戲門(mén)派分析

  1、西方三大VR設(shè)備游戲內(nèi)容對(duì)比

  三大海外VR設(shè)備廠商都在依托自有或合作伙伴的分發(fā)平臺(tái),建立開(kāi)發(fā)者生態(tài),并通過(guò)獨(dú)家合作或自主研發(fā),增加獨(dú)占游戲內(nèi)容數(shù)量。整體來(lái)看,目前VR游戲內(nèi)容匱乏,大多為主機(jī)或PC游戲移植的產(chǎn)品,游戲質(zhì)量參差不齊,且專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR平臺(tái)特點(diǎn)研發(fā)的游戲極少。

  2、西方主要VR游戲研發(fā)門(mén)派

  海外VR游戲研發(fā)商除SE、Capcom等大廠之外,還有很多中小型的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或工作室,且集中在歐美、日本等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地區(qū)。VR游戲類(lèi)型覆蓋射擊、模擬、冒險(xiǎn)等類(lèi)型,適配主流的Oculus Rift, PS VR, Gear VR等平臺(tái)。

  3、中國(guó)主要VR游戲研發(fā)門(mén)派

  中國(guó)游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過(guò)投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來(lái),專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。

  4、中國(guó)VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)門(mén)派

  代表門(mén)派:騰訊游戲

  騰訊作為目前中國(guó)游戲廠商的泰山北斗,在VR領(lǐng)域采取其慣用的平臺(tái)策略,通過(guò)為開(kāi)發(fā)者提供SDK組件及支撐服務(wù),搭建VR生態(tài)平臺(tái),進(jìn)行早期占位。硬件方面,騰訊要在2016年Q3才會(huì)推出面向消費(fèi)者的VR設(shè)備,且騰訊主要提供硬件解決方案,硬件生產(chǎn)將交由合作伙伴來(lái)完成。騰訊通過(guò)VR平臺(tái)戰(zhàn)略,可以聚集內(nèi)容資源,并與自有社交、游戲業(yè)務(wù)相結(jié)合,把持內(nèi)容入口,同時(shí)避免單一的硬件研發(fā)及內(nèi)容研發(fā)帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。

  騰訊在VR硬件方面需要推出搭載自有平臺(tái)的硬件產(chǎn)品,但相比于國(guó)際VR硬件巨頭,騰訊的步伐較慢,騰訊在硬件上的短板也需要通過(guò)實(shí)力較強(qiáng)的合作伙伴來(lái)補(bǔ)齊。

  五、對(duì)VR游戲發(fā)展趨前瞻

  趨勢(shì)一:VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決VR硬件的技術(shù)問(wèn)題:延遲、追蹤、交互、畫(huà)質(zhì)等。

  VR硬件的技術(shù)問(wèn)題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗(yàn)。目前VR硬件在延遲技術(shù)、追蹤算法、交互技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)上依然存在缺陷,需要通過(guò)更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能,從而解決目前VR硬件的信號(hào)延遲、畫(huà)質(zhì)不清、追蹤不靈敏、眩暈感等問(wèn)題。在VR硬件的這些問(wèn)題得到較好解決,開(kāi)始在大眾消費(fèi)者中普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。預(yù)計(jì)內(nèi)容成熟較硬件成熟滯后兩年左右。

  趨勢(shì)二:現(xiàn)有VR游戲內(nèi)容多為其他平臺(tái)移植產(chǎn)品,類(lèi)型較為局限。未來(lái)VR游戲內(nèi)容將在類(lèi)型、玩法、體驗(yàn)三方面進(jìn)行創(chuàng)新。

  目前專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR設(shè)備設(shè)計(jì)的游戲產(chǎn)品非常少,多為現(xiàn)有PC、主機(jī)以及移動(dòng)游戲的VR版本。現(xiàn)有游戲類(lèi)型中,射擊、賽車(chē)、運(yùn)動(dòng)、解謎、冒險(xiǎn)、動(dòng)作格斗、戀愛(ài)養(yǎng)成等類(lèi)型比較適合VR化,而MMO、MOBA等強(qiáng)調(diào)多人交互及對(duì)抗的游戲類(lèi)型則不太適合。未來(lái)VR游戲內(nèi)容將在類(lèi)型、玩法、體驗(yàn)三方面進(jìn)行創(chuàng)新,沉浸感和場(chǎng)景化將不再是VR游戲唯一的優(yōu)勢(shì),配合相關(guān)VR外設(shè)或?qū)a(chǎn)生新的交互玩法,VR與AR的切換和融合也將給游戲內(nèi)容帶來(lái)更多可發(fā)揮的空間。

  趨勢(shì)三:VR游戲行業(yè)發(fā)展以大公司引領(lǐng)為主,硬件設(shè)備及軟件平臺(tái)成為巨頭必爭(zhēng)之地;內(nèi)容創(chuàng)意方面則留給中小研發(fā)商較大空間。

  目前中國(guó)沉浸式VR設(shè)備市場(chǎng)處于市場(chǎng)啟動(dòng)期,2016年將有大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。VR游戲市場(chǎng)也處于發(fā)展初期,以大公司引領(lǐng)為主。硬件設(shè)備及軟件平臺(tái)成為巨頭必爭(zhēng)之地,以索尼、Oculus、HTC、三星等海外廠商以及騰訊等國(guó)內(nèi)游戲大廠為代表。游戲內(nèi)容研發(fā)領(lǐng)域還非常薄弱,國(guó)內(nèi)只有網(wǎng)易、完美等廠商正在開(kāi)發(fā)或已經(jīng)推出VR游戲產(chǎn)品,內(nèi)容創(chuàng)意方面留給中小研發(fā)商較大空間。另外,在市場(chǎng)發(fā)展前期,由于VR設(shè)備價(jià)格昂貴,VR線下體驗(yàn)店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國(guó)內(nèi)VR線下體驗(yàn)店數(shù)量也在快速增長(zhǎng),有助于VR設(shè)備及內(nèi)容的推廣普及。

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