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游戲的任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路

時(shí)間:2024-06-05 14:59:07 梓薇 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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游戲的任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路匯總

  玩過游戲的人都知道,每個(gè)游戲都是由無數(shù)個(gè)任務(wù)堆積而成的,而且你有做不完的任務(wù)——師門任務(wù)、主線任務(wù)、支線任務(wù)、運(yùn)鏢任務(wù)、奇遇任務(wù)等等等。那么游戲中的任務(wù)的設(shè)計(jì)思路是怎么樣的呢?下面是小編幫大家整理的游戲的任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

  游戲的任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路 篇1

  一、為什么要設(shè)計(jì)任務(wù)系統(tǒng)

  1. 體現(xiàn)世界觀世界觀

  指主線劇情,歷史背景,塑造主角的成長(zhǎng)歷程。

  WOW中的任務(wù)雖然不是必須完成的,但是順著部落主線的劇情延伸至南海鎮(zhèn)的任務(wù)卻是很明顯的主線劇情,從亡靈新手村學(xué)會(huì)了如何和死尸打交道,并且如何與已故的亡靈戰(zhàn)士溝通成了亡靈族的本能,那么下面任務(wù)就是完成赫爾庫拉的復(fù)仇任務(wù)。

  //希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫拉的復(fù)仇任務(wù),部落的做這個(gè)任務(wù)有點(diǎn)難度,因?yàn)槟康牡厥锹?lián)盟的城鎮(zhèn),很容易被衛(wèi)兵和聯(lián)盟的玩家追殺。經(jīng)歷N次復(fù)活的艱辛之后,努力終于有了回報(bào),復(fù)活后的赫爾庫拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。最終還是難免被南海的衛(wèi)兵圍毆至死,不過咱心里還是爽了一把。

  2. 營(yíng)造世界氛圍

  指支線劇情,烘托世界營(yíng)造世界環(huán)境,以及地區(qū)性特點(diǎn)的營(yíng)造。這個(gè)任務(wù)是營(yíng)造了烈日石居的地區(qū)特征,一個(gè)被污染的土地,那么崇尚自然的牛頭族的希望是什么,是為這片不毛之地帶來新的生機(jī)。

  //種植蓋亞之種 將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然后與烈日石居的塔姆拉談一談。如你所見,盜賊,我純凈的心靈可以為這片不毛之地帶來新的生機(jī)。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風(fēng),拿著這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。

  3. 角色扮演的真實(shí)體驗(yàn)

  模擬真實(shí)的事件流程以及所參與的人物。

  《馴服的科多獸》的任務(wù)便是讓你體驗(yàn)如何馴服一頭巨大的科多獸,既要避免成年科多獸的攻擊,又要引誘老年的科多獸進(jìn)入你的圈套。

  //帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫營(yíng)地的斯米德瑟卡布斯庫。比布萊認(rèn)為他是凄涼之地唯一一個(gè)懂得賺錢的地精。好吧,想要讓旅團(tuán)闖過這塊地方就要靠我了。因?yàn)槲叶美梦业目贫喃F誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊(duì)的主人科克,瑞格進(jìn)行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然后那個(gè)野獸就會(huì)變成馴服的科多獸然后會(huì)跟著你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來給我吧。

  4. 系統(tǒng)關(guān)鍵點(diǎn),功能開啟

  觸發(fā)特殊系統(tǒng)功能的開啟。WOW世界中的職業(yè)任務(wù)是系統(tǒng)功能的開啟,任務(wù)完成之后將會(huì)獲得本職業(yè)的特定技能或者特定的技能道具。以下是部落薩滿的水圖騰任務(wù)。

  //到南貧瘠之地去找到布瑞恩。關(guān)于水,有一點(diǎn)是你必須要了解的:水意味著重生。水流動(dòng)著,消蝕和清洗一切事物。水的治療和恢復(fù)能力是無與倫比的,但這只有在水是完全純潔的情況下。如果水受到了污染,那么它將毀滅一切它接觸到的東西。理解了這一點(diǎn),你就應(yīng)該能明白保證水源的純潔性是多么的重要。如果你想要得到水之靈契,就到南貧瘠之地去找布瑞恩吧,她的家園最近時(shí)常受到野豬人的騷擾。

  5. 任務(wù)引導(dǎo)

  指引玩家操作和明確系統(tǒng)功能。例如WOW的任務(wù)《把受難藥劑交給烏比》,這個(gè)是區(qū)域指導(dǎo)任務(wù)。

  //我得花一會(huì)兒時(shí)間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什么能比給這個(gè)世界帶來點(diǎn)災(zāi)難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達(dá)到預(yù)期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類和天災(zāi)軍團(tuán)準(zhǔn)備了什么樣的禮物。當(dāng)玩家接到這個(gè)任務(wù)的時(shí)候已經(jīng)50級(jí)或以上了,那么這個(gè)任務(wù)完成之后,便引導(dǎo)玩家去西瘟疫之地的天災(zāi)軍團(tuán)了,那個(gè)地區(qū)是50級(jí)玩家的練功區(qū)。

  二、任務(wù)系統(tǒng)的基本規(guī)則

  一個(gè)完整的任務(wù)包含三塊內(nèi)容,觸發(fā)任務(wù)——執(zhí)行過程——完成任務(wù)。具備了這三個(gè)基本條件,就算是個(gè)完整的任務(wù)了,那么其中多種的形式變化以及內(nèi)容表現(xiàn)的豐富性為任務(wù)體系增添了血肉。

  1. 任務(wù)的觸發(fā)

  根據(jù)任務(wù)觸發(fā)的形式不同,可以分為以下形式:

  條件觸發(fā)形式 當(dāng)滿足一定條件的情況下,自動(dòng)產(chǎn)生或固定NPC領(lǐng)取任務(wù)。

  固定領(lǐng)取形式 最常規(guī)的任務(wù)獲得模式,通常情況下受一定范圍條件的限制。

  隨機(jī)觸發(fā)形式 在任何場(chǎng)景任何等級(jí)段隨機(jī)獲得任務(wù)。

  連鎖任務(wù)形式 由一部份人觸發(fā),完成后引發(fā)另一部分獲得任務(wù)。

  根據(jù)任務(wù)觸發(fā)的類型不同,可以分為以下類型:

  物品觸發(fā)。拾取或者使用特殊物品時(shí)觸發(fā)任務(wù)。

  NPC觸發(fā)。指玩家從某個(gè)NPC處得到該任務(wù)。

  區(qū)域觸發(fā)。指玩家進(jìn)入某個(gè)區(qū)域后即觸發(fā)該任務(wù)。

  時(shí)間觸發(fā)。指玩家經(jīng)過一段游戲時(shí)間后可以得到該任務(wù)。

  任務(wù)觸發(fā)的情況可以是多種形式的組合,也可以是多種類型的組合,同時(shí)一個(gè)任務(wù)觸發(fā)既滿足條件觸發(fā)形式、又滿足了固定領(lǐng)取的形式。

  2. 任務(wù)完成過程

  任務(wù)完成過程會(huì)通過各種形式來進(jìn)行,以下列舉了其中8種最常用的任務(wù)完成形式,該形式庫的內(nèi)容將根據(jù)需要進(jìn)行不斷的擴(kuò)充,僅供參考。

  (1)戰(zhàn)斗

  程序?qū)崿F(xiàn)難度最低,只要驗(yàn)證所殺的怪物(數(shù)量)即可。應(yīng)該說,這種任務(wù)在WOW里所占比例最大,在其他網(wǎng)游的任務(wù)系統(tǒng)中也最常見。因?yàn)檫@種任務(wù)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)沒有很大難度,程序只要安排任務(wù)指定NPC、任務(wù)對(duì)話及任務(wù)完成檢測(cè),而且也是最容易安排劇情的任務(wù)類型。

  所需消滅的怪物分為兩類,一是普通的怪物,一是BOSS類怪物。普通的怪物就不必多說了,BOSS類怪物有些還需要觸發(fā)條件,例如十字路口的`狂熱的維羅格任務(wù),消滅半人馬一定數(shù)量后才會(huì)出現(xiàn),還有十字路口的艾其亞基任務(wù),要在它的巢穴附近吹響號(hào)角來召喚它。

  (2)收集物品。

  收集的物品分以下四類:

  a 指定怪物必然掉落物品

  //WOW中十字路口的偷錢的迅猛龍任務(wù),殺死迅猛龍會(huì)獲得錢幣

  b 指定怪物隨機(jī)掉落物品

  //夢(mèng)幻里的任務(wù)鏈系統(tǒng),每環(huán)需要的物品可以通過殺死自己同等級(jí)的怪物有幾率獲得。

  c 從地圖上可見并可采集之物品

  //WOW十字路口的采集菌類孢子任務(wù)

  d 可以由玩家制作出來的物品

  //夢(mèng)幻中的師門任務(wù)、修煉任務(wù)、任務(wù)鏈有很多是需要收集玩家制作的物品。

  (3)對(duì)話任務(wù)。

  最簡(jiǎn)單的任務(wù)過程形式,與指定NPC對(duì)話。大多數(shù)MMPRPG最常用的任務(wù)過程形式。

  (4)護(hù)送任務(wù)。

  保護(hù)目標(biāo)NPC到達(dá)目的地,路上一定地點(diǎn)會(huì)刷新怪物,這時(shí)候要注意不能讓目標(biāo)NPC死亡,否則任務(wù)失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護(hù)送牛頭德魯伊任務(wù)。程序?qū)崿F(xiàn):固定地點(diǎn)刷新怪物,判斷目標(biāo)NPC是否死亡,死亡則轉(zhuǎn)入任務(wù)失敗,任務(wù)結(jié)尾若NPC仍存活,任務(wù)完成。

  (5)探索任務(wù)。

  一般的要求是到達(dá)探索地點(diǎn)的規(guī)定區(qū)域內(nèi)即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務(wù)還要求發(fā)現(xiàn)某特征事物,例如十字路口的遺忘之池任務(wù),在池水中觀察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。

  //很久以前,貧瘠之地曾是個(gè)郁郁蔥蔥、生機(jī)盎然的地方。但是戰(zhàn)爭(zhēng)與災(zāi)難接二連三地降臨在這片土地上,最后就剩下了這一片干燥荒蕪的不毛之地。事實(shí)就是這樣,真讓我傷心。不過,在過去的幾年里,貧瘠之地出現(xiàn)了新的綠洲,生機(jī)又在這片土地上重現(xiàn)。我們德魯伊感覺到了在很深的地下有一股試圖沖出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請(qǐng)到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那里的湖水中搜尋力量的源泉,然后回到這里來。

  (6)捕捉

  這種形式的任務(wù)通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以產(chǎn)生與場(chǎng)景互動(dòng)的小游戲,例如WOW中黑海岸的捕獲白熊的任務(wù),給玩家一個(gè)陷阱道具,玩家發(fā)現(xiàn)白熊后安放陷阱,之后引誘白熊進(jìn)入陷阱,捕獲成功后白熊會(huì)跟隨玩家到達(dá)指定地點(diǎn)完成任務(wù)。

  (7)摧毀

  摧毀某個(gè)特定物件,摧毀的執(zhí)行需要一定時(shí)間才可以完成,并且在任務(wù)過程中會(huì)受到怪物的干擾。例如WOW中的摧毀巴爾莫丹的飛行器,然后向加恩石塔回復(fù)。

  //按照卡茲戈姆的日記上所述的方法制造出來的炸藥應(yīng)該不會(huì)有問題。那么,我們開始吧。首先我有一項(xiàng)特殊的任務(wù)要交給你完成。拿上這只爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個(gè)飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設(shè)施的關(guān)鍵部分,也是一架可怕的殺戮機(jī)器。更重要的是,它是權(quán)力的象征,而它對(duì)我們的部族來說則代表著一段恥辱的回憶。我會(huì)為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。

  (8)送物品

  這類物品一般是在完成收集形式的任務(wù)之后進(jìn)行后續(xù)任務(wù),玩家在上一個(gè)任務(wù)中收集物品之后,在本任務(wù)中將特定物品交個(gè)特定NPC或者將特定物品安放在某個(gè)地點(diǎn)。例如夢(mèng)幻和大話中的跑鏢任務(wù),將鏢送至特定NPC,中途會(huì)受到強(qiáng)盜的堵截,需要消滅強(qiáng)盜完成任務(wù)。

  以上只是列舉的任務(wù)過程中最常見的幾種任務(wù)過程形式,任務(wù)系統(tǒng)得設(shè)計(jì)中這些形式會(huì)不斷創(chuàng)新與交織,形成更龐大的任務(wù)體系。

  3. 任務(wù)的完成

  任務(wù)的完成是對(duì)任務(wù)過程的一個(gè)體現(xiàn),好比任務(wù)需要你獲得10個(gè)飛魚的鰭,那么在任務(wù)的執(zhí)行過程中,你獲得的累積數(shù)量達(dá)到10個(gè),將鰭帶給指定NPC,任務(wù)就是完成了。所以任務(wù)的完成和過程可以為一體,任務(wù)的執(zhí)行也就是任務(wù)的完成。另一方面任務(wù)的完成也有可能是另一個(gè)任務(wù)開啟的條件,那么完成和觸發(fā)也可能是任務(wù)系統(tǒng)同步進(jìn)行的事件。

  4. 任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)

  (1)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容

  物品 金錢 經(jīng)驗(yàn) 稱謂 積分

  (2)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)的形式

  隨機(jī) 玩家隨機(jī)獲得某項(xiàng)內(nèi)容獎(jiǎng)勵(lì)

  指定獎(jiǎng)勵(lì) 玩家完成任務(wù)之后一定會(huì)獲得某項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)

  可選獎(jiǎng)勵(lì) 玩家任務(wù)完成之后可以選擇獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,一般在任務(wù)鏈體系中玩家獲得積分,當(dāng)積分累積到一定程度,玩家可以換取所需要的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。

  (3)任務(wù)的難度

  任務(wù)的難度可以通過以下幾個(gè)方面進(jìn)行綜合控制,玩家任務(wù)需求等級(jí)、玩家任務(wù)完成時(shí)間、玩家需要?dú)⑺赖墓治飻?shù)量、玩家完成任務(wù)所需要的技能要求、玩家完成的風(fēng)險(xiǎn)程度?梢酝ㄟ^建立一張難度控制表來規(guī)劃任務(wù)的難度需求。

  難度系數(shù) 玩家任務(wù)需求等級(jí) 玩家完成任務(wù)時(shí)間 玩家需要?dú)⑺赖墓治飻?shù)量 玩家完成任務(wù)所需要的技能要求 玩家完成的風(fēng)險(xiǎn)程度

  10 80 10分鐘 20 熟練度1000 10

  9 70 6分鐘 10 熟練度800 9

  8 60 5分鐘 8 熟練度500 5

  …… 50 4分鐘 7 熟練度100 4

  每一項(xiàng)內(nèi)容都可以給與固定的分值,當(dāng)所有需求項(xiàng)目的分?jǐn)?shù)匯總后得出的難度系數(shù)就為任務(wù)的難度了,所有任務(wù)體系中涉及的內(nèi)容都可歸納到本表中進(jìn)行統(tǒng)一規(guī)劃。

  //以下內(nèi)容為玩家分析的WOW中的任務(wù)等級(jí)控制,僅供參考。

  先說單個(gè)任務(wù)的難度控制。在普通的鏈狀結(jié)構(gòu)任務(wù)中,難度都是循序漸進(jìn)的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務(wù)的起始是從殺深喉獵豹(37---38級(jí))開始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級(jí))那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級(jí)38---41,最后一步要從納加的圣泉中取到圣泉之水(納加等級(jí)43—44)。注意到這些任務(wù)能夠單獨(dú)完成所需等級(jí)是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務(wù)設(shè)計(jì)的時(shí)候,切忌任務(wù)之間跨越等級(jí)太大,或者任務(wù)越后面難度越低。等級(jí)跨度太大,給玩家無所適從的感覺,再加上當(dāng)前能力無法完成任務(wù),造成放棄任務(wù)的幾率大大增加;任務(wù)難度安排顛倒,越到后面越?jīng)]挑戰(zhàn)性,結(jié)果給玩家的成就感也就降低了! ≡僬f整個(gè)游戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務(wù)的一部分)。

  1-5級(jí)時(shí),玩家在新手村活動(dòng),這時(shí)候的任務(wù)一般以殺怪、收集物品和探索為主,設(shè)計(jì)時(shí)就要注意把相關(guān)的任務(wù)難度調(diào)低,讓新手在任務(wù)中快速熟悉游戲的玩法。例如殺怪任務(wù)可以減少完成任務(wù)所需怪物數(shù)量和削弱初級(jí)怪能力,收集物品任務(wù)所需物品必須大而顯眼,探索任務(wù)目的地離新手村要近。而且關(guān)鍵是都要有詳細(xì)的說明,指明任務(wù)所在地是必須的,讓玩家在完成任務(wù)時(shí)不至于沒有任何頭緒。

  6-12級(jí)時(shí),玩家一般會(huì)離開新手村到達(dá)第一個(gè)城鎮(zhèn),除了前面所述幾種任務(wù)之外,還要適當(dāng)加上消滅普通BOSS的任務(wù),這種任務(wù)高級(jí)點(diǎn)的玩家可以單獨(dú)挑戰(zhàn),低級(jí)點(diǎn)的玩家必須組隊(duì)才能戰(zhàn)勝。在一定程度上促進(jìn)了玩家交流和組隊(duì),增加了游戲交互性。

  13-20級(jí),這時(shí)候玩家已經(jīng)對(duì)游戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務(wù)來提高玩家的技巧(包括個(gè)人能力和團(tuán)隊(duì)配合能力),第一個(gè)需要配合的副本任務(wù)在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪?shù)呐鎹{谷),在副本里強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的配合,一個(gè)人的失誤都有可能帶來團(tuán)隊(duì)的毀滅。不過做為第一個(gè)副本,難度一定要控制好,地圖不能太復(fù)雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強(qiáng)。

  21-30級(jí),基本同上,不過此時(shí)的任務(wù)考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務(wù)時(shí)有不同的體驗(yàn)。這個(gè)時(shí)期的副本可以適當(dāng)加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個(gè)時(shí)期必進(jìn)的一個(gè)副本,在細(xì)節(jié)方面和難度方面都處理的很不錯(cuò),不過唯一不足的是地圖實(shí)在太復(fù)雜,去過兩三次的人也未必會(huì)熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉強(qiáng)記住。)

  31-40級(jí),這個(gè)階段玩家一般會(huì)在中立地區(qū)活動(dòng),與敵對(duì)陣營(yíng)的摩擦也日益增加,組隊(duì)完成任務(wù)的玩家會(huì)占很大一部分。所以可以增大團(tuán)隊(duì)才能完成的任務(wù)比例,還有一些需要良好操作控制的任務(wù)。副本中怪物的密度可以增大,考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強(qiáng),讓玩家自行摸索戰(zhàn)勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時(shí)候旁邊的炸彈發(fā)射器會(huì)不停放出炸彈來攻擊玩家,需要一個(gè)人去關(guān)炸彈開關(guān)。)

  41-50級(jí),到這個(gè)級(jí)別的玩家一般都已經(jīng)具有良好的操作和對(duì)自身職業(yè)足夠的了解,單獨(dú)完成任務(wù)的欲望強(qiáng)烈,可以考慮降低團(tuán)隊(duì)任務(wù)比例。副本難度大幅度增加,一些區(qū)域需要特定職業(yè)的技能才比較容易通過(如奧達(dá)曼的矮人群,范圍魔法可以發(fā)揮的淋漓盡致),一些區(qū)域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補(bǔ)藥劑和治療藥劑的應(yīng)用),打BOSS需要技巧和運(yùn)氣(馬拉頓的公主,戰(zhàn)士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰(zhàn)士的同時(shí)又要注意不被公主盯上。對(duì)付公主的大范圍毒氣,近戰(zhàn)的要輪流上陣。對(duì)付公主的打飛能力,戰(zhàn)士要靠墻站。)

  51-60級(jí),這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)了全新的任務(wù)類型,大型團(tuán)隊(duì)任務(wù)(RAID隊(duì)伍),需要5個(gè)以上、40個(gè)以下的玩家協(xié)同完成。這些任務(wù)也是對(duì)玩家的極大挑戰(zhàn),不僅普通小隊(duì)無法完成,即使是RAID隊(duì)也要良好的配合和正確的戰(zhàn)略指導(dǎo)才有可能戰(zhàn)勝。在豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)和誘人的物品掉落面前,會(huì)有玩家不停的組織人手來擊殺大BOSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍(lán)龍、熔火之心的火焰領(lǐng)主等。這個(gè)時(shí)期的副本,幾乎每一波敵人都是一個(gè)挑戰(zhàn),一旦處理不慎,團(tuán)隊(duì)覆滅是很正常的,技巧+戰(zhàn)略+運(yùn)氣,一個(gè)都不能少,才能完成高難度的副本任務(wù)。

  因此要隨著游戲的進(jìn)程的編排任務(wù)的方方面面,合理地估計(jì)玩家該階段的能力,做出最佳的任務(wù)安排。

  5. 任務(wù)的互動(dòng)模式

  任務(wù)的互動(dòng)模式可分為兩大類,合作模式與競(jìng)爭(zhēng)模式。

  (1) 合作模式

  是多個(gè)玩家為達(dá)到一個(gè)共同的目標(biāo)進(jìn)行合作完成一個(gè)任務(wù)模式。例如WOW世界中的開啟安琪拉大門的任務(wù),需要聯(lián)盟與部落的玩家共同收集一定數(shù)量的物品,在特定的時(shí)間收集完畢后安琪拉副本大門便會(huì)開啟。

  (2) 競(jìng)爭(zhēng)模式

  競(jìng)爭(zhēng)模式是多個(gè)玩家為達(dá)到一個(gè)共同的目標(biāo)之間進(jìn)行博弈的一個(gè)任務(wù)模式,這個(gè)模式可以劃分為良性競(jìng)爭(zhēng)和惡性競(jìng)爭(zhēng)兩種情況。

  a 惡性競(jìng)爭(zhēng)

  大話2中的地星系統(tǒng),高額獎(jiǎng)勵(lì)以及爭(zhēng)奪目標(biāo)是唯一的,經(jīng)常引起幫派霸星,以及大規(guī)模的PK,也許有人會(huì)認(rèn)為這也是玩家進(jìn)行游戲的動(dòng)力,但是這種刺激是短暫的,無論P(yáng)K的雙方哪一方贏得勝利,這都將以玩家離開而終結(jié),這不是我們想看到的結(jié)果也不是我們提倡游戲環(huán)境。

  b 良性競(jìng)爭(zhēng)

  領(lǐng)取任務(wù)的玩家有自己獨(dú)立的爭(zhēng)奪目標(biāo),玩家之間不會(huì)相互干擾,并且勝負(fù)是以玩家的完成時(shí)間或是完成策略的優(yōu)異性進(jìn)行評(píng)定,例如夢(mèng)幻中的游泳大賽,玩家各自組成一支隊(duì)伍,其間需要和13個(gè)不同地點(diǎn)的NPC對(duì)話,并有幾率觸發(fā)戰(zhàn)斗,最后成績(jī)是看誰先完成13個(gè)NPC的對(duì)話,這種情況就不會(huì)引發(fā)玩家之間的惡性競(jìng)爭(zhēng)。

  合作模式與競(jìng)爭(zhēng)模式也會(huì)同步存在,例如夢(mèng)幻中06年的暑期活動(dòng)花妖任務(wù),玩家殺死花妖后會(huì)有幾率獲得花妖的種子,將種子種植在特定的區(qū)域內(nèi),每個(gè)服務(wù)器都將固定時(shí)間段內(nèi)計(jì)算玩家種植的種子總數(shù),數(shù)量排名前十的服務(wù)器,玩家的雙倍時(shí)間將會(huì)增加4小時(shí)?梢钥闯鋈蝿(wù)的前半部分是一種需要玩家合作的模式,而后半部分則是需要玩家服務(wù)器之間的競(jìng)爭(zhēng)模式。

  三.任務(wù)設(shè)計(jì)的注意事項(xiàng)

  1. 引擎功能

  (1) 阻擋

  通過地圖阻擋產(chǎn)生的任務(wù)限制,通過地圖上的阻擋區(qū)域來執(zhí)行游戲規(guī)則,這個(gè)已經(jīng)被單機(jī)游戲用到滾瓜爛熟了,但是作為網(wǎng)絡(luò)游戲,以及我們游戲引擎的限制,通過阻擋實(shí)現(xiàn)游戲規(guī)則,這條非常的困難,目前程序是極力反對(duì)此種做法的。

  一是網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的網(wǎng)速不同,網(wǎng)絡(luò)延遲有極大可能造成動(dòng)態(tài)阻擋區(qū)域的生成或信息傳播,有些阻擋在網(wǎng)絡(luò)延遲的情況下可能消失,所以通過阻擋產(chǎn)生的游戲規(guī)則目前受到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的影響,還不成熟。

  二是我們的引擎的優(yōu)勢(shì)并非體現(xiàn)在動(dòng)態(tài)阻擋上,因阻擋形成的游戲規(guī)則在引擎的執(zhí)行力度上會(huì)大打折扣。

  (2) 控制玩家

  我們的引擎尚不能支持系統(tǒng)控制玩家,所以對(duì)玩家的操作,以及與NPC對(duì)話時(shí)玩家的系統(tǒng)對(duì)話目前不能實(shí)現(xiàn),但是我們可以先制定需求,以及其他的實(shí)現(xiàn)途徑,根據(jù)最后的引擎實(shí)現(xiàn)力度進(jìn)行調(diào)整。

  2. 網(wǎng)絡(luò)游戲特性

  (1) 網(wǎng)速

  網(wǎng)速一直是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)的最大障礙,只要是網(wǎng)游那么都會(huì)存在網(wǎng)絡(luò)延遲的問題,只是不同的ISP與用戶之間延遲多少的問題,那么體現(xiàn)在我們的任務(wù)設(shè)計(jì)中就需要極力避免挑戰(zhàn)網(wǎng)速的任務(wù)。

  任務(wù)長(zhǎng)度拉的越長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)遲延帶來的負(fù)面影響則越小。例如科舉任務(wù),回答問題,考驗(yàn)玩家的知識(shí)量,問題越多則玩家越貼近任務(wù)設(shè)計(jì)的核心。

  (2) 刷新

  網(wǎng)絡(luò)游戲中存在刷新問題也是我們需要注意的地方,常規(guī)戰(zhàn)斗中我們的遇敵方式是明雷,任務(wù)系統(tǒng)中也會(huì)遇到類似的設(shè)定,把握好刷新時(shí)間是一個(gè)尤為重要的問題

  (3) 腳本播放時(shí)間

  腳本的播放時(shí)間也如同刷新一樣需要把握時(shí)間問題,多長(zhǎng)時(shí)間最合適。

  3. 任務(wù)表現(xiàn)形式

  (1) 任務(wù)的文字信息量

  這里的任務(wù)文字信息量是指與NPC對(duì)話的文字信息,同一頁的文字信息量超過四行,玩家閱讀時(shí)將會(huì)產(chǎn)生煩躁感,另一方面,網(wǎng)游也區(qū)別于單機(jī)游戲,單機(jī)的RPG更多是在體現(xiàn)劇情的跌宕起伏,玩家可以花上更多時(shí)間反復(fù)體驗(yàn)一種劇情甚至忽視獎(jiǎng)勵(lì)的存在,但是網(wǎng)絡(luò)游戲不同,玩家每分每秒都在支付的時(shí)間費(fèi)用,如果不能在短時(shí)間內(nèi)容給以豐富的刺激體驗(yàn),那么玩家有極大可能會(huì)選擇放棄這段冗長(zhǎng)文字卻感人至深的劇情。如果玩家選擇跳過,那么文案辛苦修筑的華麗辭藻此刻被玩家一鍵搞定,同時(shí)劇情任務(wù)也失去了體現(xiàn)世界觀、營(yíng)造世界氛圍的作用。

  (2) 任務(wù)流程長(zhǎng)度

  常規(guī)任務(wù)流程不宜過長(zhǎng),這很容易引起玩家對(duì)任務(wù)的厭惡感,夢(mèng)幻中的劇情任務(wù)很多是讓玩家在兩個(gè)NPC之間來回奔波,極度引起疲勞,同時(shí)興奮點(diǎn)拉長(zhǎng)之后,玩家容易就陷入迷茫,針對(duì)一些上線時(shí)間不長(zhǎng)的玩家,過長(zhǎng)的任務(wù)流程將意味著將那些短時(shí)間上線的玩家拒之門外,這就如同WOW的高端副本,讓很多休閑工會(huì)流失了不少玩家,以至于不能生存下去,并且對(duì)于單人來說,讓低在線,高技巧型的玩家在服務(wù)器中處于中下水平。

  4. 任務(wù)玩法

  (1) 任務(wù)設(shè)計(jì)中的小游戲

  任務(wù)設(shè)計(jì)中運(yùn)用小游戲的手法,可以極大的豐富任務(wù)的形式,并且能給任務(wù)執(zhí)行過程帶來樂趣,但是任務(wù)中小游戲的加入強(qiáng)烈建議不要通過切圖的方式進(jìn)行,那將極大地破壞通過各種努力營(yíng)造的游戲真實(shí)體驗(yàn),切圖進(jìn)行小游戲只會(huì)讓任務(wù)以及各種表現(xiàn)力降低。切圖的不是不可以做,要做就放在固定的場(chǎng)景氛圍之中,你大可在傲萊游樂場(chǎng)玩到你想玩的任何小游戲。WOW中的釣魚、烹飪,都是在當(dāng)前場(chǎng)景中直接進(jìn)行的小游戲,并未切圖,這就是為了給玩家?guī)碚鎸?shí)體驗(yàn)。

  (2) 玩家回答問題

  在任務(wù)的設(shè)計(jì)中我們會(huì)加入問題讓玩家選擇答案,那么這種設(shè)定我們就需要考慮到我們的出發(fā)點(diǎn)是什么,是讓玩家獲得更多的知識(shí)——在娛樂中學(xué)習(xí),還是通過高難度的問題帶給玩家焦慮,如果帶給玩家的焦慮,我們是否有設(shè)計(jì)釋放焦慮的玩法,讓玩家產(chǎn)生快樂!队螒虻脑O(shè)計(jì)與開發(fā)中》提出游戲中焦慮的產(chǎn)生和釋放就如同在交響樂作品中,作曲家通過反復(fù)重現(xiàn)一個(gè)旋律片段,使我們進(jìn)入某種情感體驗(yàn),但隨著旋律重復(fù)的繼續(xù),我們開始期待著它的變化和完成,產(chǎn)生疑惑、焦慮的情緒,隨著時(shí)間的流逝,聽眾的緊張度越來越大,迫切需要從這種精神狀態(tài)中解脫出來,這時(shí)作曲家等待聽眾的緊張度達(dá)到承受的極限后,馬上使用與上一個(gè)旋律截然對(duì)立的另一個(gè)旋律來打破上一個(gè)旋律,從而使聽眾從某一個(gè)感情的高點(diǎn)跌落下來,獲得強(qiáng)烈的解脫感。

  游戲的任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路 篇2

  事件可以成為任務(wù),在游戲中的事件有兩種,一種是可觸發(fā)的,另一種是隨機(jī)的。而在RPG游戲中,可觸發(fā)的居多。所謂事件,也就是情節(jié),有單體情節(jié),按著游戲策劃的設(shè)計(jì)思路一步步完成判斷的條件;也有互動(dòng)式情節(jié),會(huì)根據(jù)游戲者的所作所為,做出不同的反應(yīng),生成新的事件。從當(dāng)今游戲的主體趨勢(shì)來看,互動(dòng)式情節(jié)已經(jīng)越來越受到玩家的青睞了。

  典型任務(wù)例舉

  劇情:

  玩家出生于一個(gè)叫“承注山”的小山村,村中的老人告訴玩家,這里其實(shí)就是當(dāng)年女媧大神與她的兄長(zhǎng)伏羲大神建造的小村子,并把當(dāng)時(shí)共工、祝融二位水火大神大戰(zhàn)的情形和因?yàn)樗鹬g的戰(zhàn)爭(zhēng)引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月無光和地界生靈涂炭的悲慘情形告訴了玩家,最后說明了“承注山”小村就是當(dāng)時(shí)幸存的人們?cè)谂畫z、伏羲的帶領(lǐng)下,開創(chuàng)的最后的棲息地。

  典型任務(wù):

  玉鴿千里送佳音(支線任務(wù)):玩家找回了村人丟失的一只鴿子,村人為了感謝玩家,送給玩家一只玉鴿,從此玩家可以召喚玉鴿進(jìn)行飛鴿傳書(發(fā)送短信息)。

  赤金之謎(主線任務(wù)):玩家從涿鹿之戰(zhàn)古戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)勝的一個(gè)敵物身上獲得了一塊赤金,開始了對(duì)受到邪氣影響的怪物與怪物為何搜集赤金的調(diào)查。

  劇情:

  為了解開赤金之謎,玩家來到了位于東海的三仙島,見到了棋仙與扶桑樹,但棋仙僅給了玩家關(guān)于赤金模糊的線索,而扶桑樹則給了玩家新的任務(wù)。

  典型任務(wù):

  觀棋學(xué)藝(主線任務(wù)):瀛洲山的棋仙為兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋藝高超的仙者,先知先覺人間的巨大變故,欲教世間普通人們?nèi)绾位瘍。二仙有意考?yàn)尋赤金而來的玩家,故意扔落一棋子在山下,并要玩家下山將棋子尋回。當(dāng)玩家辛苦找到棋子時(shí),哪知棋子幻化為一棋妖,并向玩家撲來。戰(zhàn)斗結(jié)束后玩家得到棋子,并將棋子交還給二仙。二仙被玩家的執(zhí)著精神和言出必行的責(zé)任感打動(dòng),授予玩家一套絕技,并告訴了玩家關(guān)于赤金的模糊線索。(視玩家找回的棋子顏色決定絕技類型。白子獲得主動(dòng)攻擊型絕技,黑子獲得被動(dòng)輔助型絕技。黑白棋子由系統(tǒng)隨機(jī)給予)

  神樹解滄桑(主線任務(wù)):在三仙島的蓬萊山,玩家見到了高聳入云的神樹——扶桑,了解了中國(guó)古代四大神樹之一——扶桑古樹的傳奇故事,同時(shí)獲得了一個(gè)新任務(wù):尋找其他的神樹,并找到代表中國(guó)古代人們的樹圖騰象征,四神樹之一的若木古樹的精華——若英,并答應(yīng)玩家在找到若英后告訴玩家關(guān)于若英的秘密。

  劇情:

  根據(jù)棋仙的線索,玩家在長(zhǎng)江口的入海村與東海漁村找到了部分答案:赤金乃上古奇礦,是當(dāng)年女媧大神補(bǔ)天時(shí)煉化的五彩神石灑落人間的碎片之一,主要都落在了神州大地的東北方,即葛盧山附近。但為什么受妖邪之氣操縱的獸、怪們要搜集赤金的原因則沒有人知道了。而且當(dāng)?shù)氐娜顺J芩疄?zāi)的殘害,不是巨浪滔天,就是多年無魚,害得人們沒法在東海繼續(xù)打魚,以致已經(jīng)斷了生路。玩家自告奮勇的要幫助村人,開始了東海之旅。

  典型任務(wù):

  碧波美景掩憂思(支線任務(wù)):玩家來到了東海龍王的宮殿——水晶宮,從東海龍王口中得知海嘯、颶風(fēng)以及海中無魚可打都是龍王自己一手造成的,但龍王否認(rèn)自己這樣做是為了傷害村人性命,僅僅是一個(gè)無奈之舉。但當(dāng)玩家追問為何無奈時(shí),龍王卻緊鎖愁眉,不肯再言。

  為了確認(rèn)龍王的話語是否真實(shí),玩家又回到了東海漁村詢問,所得結(jié)果確實(shí)與龍王所說無異,自從海嘯、颶風(fēng)等災(zāi)難降臨,倒也沒有一人為此受傷,但海中無魚可打卻讓村人難以生活下去。

  明白了龍王所說不假,玩家于是再次回到水晶宮中,把村人的情況告訴了龍王,哪知龍王聽了,更是仰天閉目不語,還暗暗落淚。玩家不解,忙問龍王何致于此,老龍王老淚橫流,把原因說了出來。

  原來海中魚蝦皆龍王子孫,本生活得快樂無憂,自從人們?cè)谀抢镄纬梢粋(gè)村落后,自己的子孫日日被捕撈,并被或烹、或煮,成為人們口中美食,龍王心中為之傷痛不已,一時(shí)氣極之下,動(dòng)了龍顏,才至于此。

  明白了真相后,玩家想了一個(gè)主意,告訴人們不要只打魚不養(yǎng)魚,海中魚蝦就是這個(gè)原因才少到無魚可打的,老龍王子孫少了,也沒了天倫之樂,希望村人也能體諒龍王心情。

  以寶易寶(主線任務(wù)):玩家把自己的來意告訴了東海龍王,關(guān)于赤金龍王知道得也不多,但宮中寶物倒也有用赤金做成的,而且持久彌新。玩家于是提出想看看,但最近老龍王最疼愛的小女兒——十二龍女與自己大吵了一架后離家出走,整個(gè)東海都找遍了也沒找到十二龍女的影蹤,龍王也無心觀賞自己家的寶物了。但老龍王答應(yīng)玩家,如果玩家能幫他找到小龍女下落,則宮中寶物可讓玩家隨便挑。原來老龍王的寶物不是這些冷冰冰的奇珍異寶,而是他最疼愛的小女兒啊。

  劇情:

  看來老龍王那里也問不出什么來,答應(yīng)了老龍王的請(qǐng)求后玩家也斷了線索,只有找到哪算哪了。

  向著神州西南方向,玩家來到了衡山腳下,衡山腳下有一座小村莊,名叫“相思谷”村,一個(gè)鳥語花香、四季如春的小村,這里有種稀有的樹,村人們都親切的叫它們“相思樹”。好一個(gè)人間天堂,但這里卻有著一位并不開心的姑娘的故事……

  典型任務(wù):

  熒熒之火葬香魂(支線任務(wù)):玩家初到這里,看到小村一片欣欣向榮的景象,自是萬分欣喜,仿佛一路的憂愁都忘了似的,村人們雖熱情好客,而且善良忍讓,但心細(xì)的玩家還是看出來這里有著一些讓人們心中傷感難忘的事。

  還是村中的一位老大娘吐露了真相。原來幾年前村中來了一位美麗的姑娘,自稱“紫紫”,姑娘雖美麗,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人們也幾乎沒有看過她的笑容,紫紫待人和善,而且教會(huì)了這里的人們針線活與望星問路,村人們都很感激她,并希望紫紫能夠開開心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也沒能真正開心一下,村人們因?yàn)闆]能幫助紫紫而感到對(duì)不住她。而且紫紫未曾對(duì)任何人說起她的身世,讓人們以為是她的不幸身世讓她如此憂愁,而人們卻無法化解她的心事。

  老大娘說她只知道紫紫死時(shí)手中捧著一顆相思樹的種子,不知道是什么意思。

  這會(huì)不會(huì)就是老龍王的小女兒——十二龍女?

  玩家在相思谷閑逛,到了晚上某時(shí)(游戲中的時(shí)間設(shè)定,可作為觸發(fā)式條件,白天將無法觸發(fā)),無意在村莊周圍遇見一位美麗非常的少女。少女身邊一群螢火蟲圍繞,尤顯動(dòng)人。她自稱“紫紫”。壯著膽子,玩家與紫紫聊了起來,這才發(fā)現(xiàn)紫紫著實(shí)是一位可憐的女孩。

  原來紫紫本是一位來自天上的星子,因?yàn)閻凵戏查g一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所愛之人何處可尋,因此郁郁寡歡。她說這里的人們都很好心,本想報(bào)答,無奈她擅離天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人們看見的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何對(duì)凡間那人思念尤重,故尋個(gè)時(shí)機(jī)求玩家?guī)椭鷮ふ掖巳耍藚s已返天界無法續(xù)緣的心事,并希望玩家找到此人后不要責(zé)怪他,畢竟那人根本還不知道紫紫的.存在,更不會(huì)得知紫紫對(duì)自己的一片愛慕之情。

  即將天明,紫紫不得不返回天庭了,臨走時(shí)紫紫給了玩家一包相思樹種(任務(wù)物品)。

  相思樹上結(jié)相思(支線任務(wù),但劇情是一定會(huì)發(fā)展到這里的):與上篇任務(wù)為姊妹任務(wù),須待找到紫紫所愛之人后才會(huì)觸發(fā)。玩家在四神樹之一——建木處將找到守護(hù)建木的一位護(hù)衛(wèi),原來他就是紫紫一直牽掛的人——相將。相將告訴了玩家一個(gè)有關(guān)他自己的故事……

  以上是一些具有代表性的劇情任務(wù)。

  十一.物品系統(tǒng)

  為了營(yíng)造一個(gè)接近真實(shí)的游戲世界,“物品系統(tǒng)”是必不可少的系統(tǒng)之一,它們是游戲世界中各種元素的基本載體。同NPC、怪物一樣,物品具有其固有的屬性。

  11.1物品分類

  《天地傳說》中,物品被分為以下幾類:

  ——一般物品:游戲中隨時(shí)隨處可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。

  ——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任務(wù)物品。該類物品在普通的游戲進(jìn)程中無法得到,也只能使用有限的次數(shù)。當(dāng)然也有例外。

  ——裝備:一般類的和任務(wù)類的都有,供玩家角色穿戴或裝備,以改變玩家角色的某些屬性,對(duì)玩家角色進(jìn)行游戲產(chǎn)生一定的變化,并提高游戲的視覺效果對(duì)玩家的影響。裝備分為武器、防具和飾品三類。

  11.2物品掉落規(guī)則

  物品掉落規(guī)則就是當(dāng)玩家們?cè)谶M(jìn)行游戲的時(shí)候,服務(wù)器端對(duì)掉落后的物品歸屬或分配問題的一種計(jì)算方式。

  首先我們需要根據(jù)玩家不同的作戰(zhàn)方式,將物品如何掉落作如下分類:

  ——單獨(dú)殺怪掉落物品的歸屬問題

  ——組隊(duì)殺怪掉落物品的歸屬問題

  ——搶怪的問題

  當(dāng)玩家單獨(dú)殺怪,從被殺的怪物掉落的物品將由殺死怪物的玩家獲得。

  組隊(duì)殺怪和搶怪的問題由于比較復(fù)雜,由計(jì)算公式給出解決方法。

  物品掉落保護(hù)時(shí)間

  物品掉落后,在一定時(shí)間內(nèi)有物品保護(hù)時(shí)間。在這段時(shí)間內(nèi),只有該玩家角色能夠拾取該物品,其他玩家不能拾取。但該時(shí)間一旦超過,則該物品可被任何人拾取。玩家從自己身上丟棄的物品沒有物品保護(hù)時(shí)間。

  物品的拾取問題

  詳見《控制系統(tǒng)》一章。

  11.3物品保存

  物品的保存是個(gè)比較重要的問題。我們需要關(guān)心的主要有以下兩點(diǎn):

  ——物品的保存:玩家獲得物品后,肯定不希望在下次上線時(shí)這些物品就消失了,因此,我們需要在服務(wù)器端的數(shù)據(jù)庫中對(duì)物品代碼的保存做好準(zhǔn)備。物品的代碼最好不同且便于記憶,因?yàn)檫@會(huì)對(duì)下面這個(gè)問題造成影響。

  ——物品的復(fù)制:物品的復(fù)制是指玩家利用游戲的BUG,或網(wǎng)絡(luò)延遲的原因獲得了一個(gè)與被復(fù)制物品一樣的物品,這樣的復(fù)制物品是非法的物品,因?yàn)樗鼘?duì)合法獲得物品的玩家來說不公平。該復(fù)制物品的代碼與被復(fù)制物品的代碼一樣。但我們事先定義了不同的物品具有不同的代碼,這樣我們可以根據(jù)代碼和服務(wù)器日志記錄輕易找到復(fù)制物品和其所在并刪除之。復(fù)制物品是一個(gè)對(duì)游戲生命期長(zhǎng)短有比較嚴(yán)重影響的問題,我們?cè)谠O(shè)計(jì)初期就應(yīng)該盡量避免該問題的出現(xiàn)或出現(xiàn)了能夠盡快解決。

  11.4物品細(xì)則

  物品的詳細(xì)說明在《物品列表》中有述,我們主要對(duì)物品功能進(jìn)行定義,以便于對(duì)物品作用、歸類有比較清晰的了解。

  根據(jù)物品的分類,我們可以這樣定義物品的功能。

  ——對(duì)于一般&任務(wù)物品:

  ——補(bǔ)充生命&法力值:使用該類物品,將補(bǔ)充角色的生命&法力。

  ——暫時(shí)&永久提高生命&法力值:使用該類物品,將暫時(shí)&永久提高角色的生命&法力。

  ——暫時(shí)&永久提高各類屬性值:這些物品將暫時(shí)&永久提高角色的力量、敏捷等基本屬性。

  ——增加一項(xiàng)技能&法術(shù):使用了這些物品,角色將獲得一項(xiàng)技能&法術(shù)。

  ——支持某些特殊功能:這些物品具有返回某地點(diǎn)、增加光照亮度的功能。

  以上所有的物品使用后消失,或有次數(shù)限制,依不同的物品進(jìn)行設(shè)定。任務(wù)物品還有能夠滿足完成任務(wù)的功能。

  ——對(duì)于裝備(武器、防具、飾品):

  ——玩家若裝備了它們,就可以增加攻擊力、防御力、攻擊速度、命中率等從基本屬性中派生出的效果數(shù)值。依不同的物品,其增加的點(diǎn)數(shù)、增加哪些數(shù)值將不同。

  ——裝備需要預(yù)留出一定的定義空間,我們將在裝備上增加獨(dú)有的技能&法術(shù),此類技能&法術(shù)必須玩家裝備了該裝備物品才能使用,若沒有裝備則無法使用這些技能&法術(shù)。其它技能&法術(shù)不受此影響。還有相應(yīng)職業(yè)及轉(zhuǎn)職后才能使用的技能&法術(shù),也需要預(yù)先定義。

  此類物品不會(huì)消失,除非玩家手動(dòng)丟棄。它們還有耐久度的設(shè)定,耐久度為0時(shí)物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通過NPC修復(fù)物品的耐久度。修復(fù)后的物品即可恢復(fù)使用。

  所有的物品具有自己占用空間的大小,依不同的物品設(shè)定其大小。

  11.5物品屬性

  裝備物品

  基本屬性——如攻防數(shù)值、人物屬性提升數(shù)值、價(jià)格等。

  附加屬性——如攻防的加成數(shù)值、套裝加成數(shù)值、隱藏屬性等。

  裝備條件——如角色使用限制、等級(jí)、人物屬性數(shù)值限制、屬于何種裝備等。

  一般物品

  基本屬性——生命、法力的提升與最大值提升、價(jià)格等,如藥品。不可裝備。

  特殊物品

  基本屬性——供完成任務(wù)用、不可賣給NPC,但可丟棄與交換。

  附加屬性——如供完成任務(wù)的裝備,則具有裝備物品的屬性。

  十二.地圖場(chǎng)景系統(tǒng)

  《天地傳說》將根據(jù)游戲背景產(chǎn)生三個(gè)大型的地圖,在各地圖中擁有多幅場(chǎng)景,通過場(chǎng)景與場(chǎng)景之間的連接,構(gòu)成一個(gè)完整的地圖。

  這三個(gè)大型的地圖是:

  神州大地圖

  冥界大地圖

  天上大地圖

  每個(gè)地圖有多個(gè)場(chǎng)景。

  12.1主場(chǎng)景介紹

  以神州大地圖為例,我們首先給出一個(gè)大地圖的示意圖:

  游戲中的主線場(chǎng)景主要有:

  承注山——女媧補(bǔ)天時(shí)期為了解救受困于洪水的人們而建造的小村,游戲的主線事件將從這里開始。

  三仙島——棋仙白老、黑老駐留的地方,神樹扶桑也在這里。

  葛盧山廢墟——盛產(chǎn)赤金的地方,游戲的重要線索發(fā)生地。

  東!獤|海龍王與其子孫世代生活的地方。

  相思谷——神州地界一個(gè)四季如春的美景之地,盛產(chǎn)相思樹。

  昆侖山脈——神樹建木生長(zhǎng)在昆侖山顛,四神樹中唯一可攀緣并直通天庭的神樹。

  通幽古徑——通向冥界的人間通道。

  陽城——中原的首都,巨大的城市。

  西疆國(guó)都——西域一個(gè)可與陽城媲美的大型城市,西域的王城。

  12.2分場(chǎng)景簡(jiǎn)介

  每一個(gè)場(chǎng)景都采用3D地圖設(shè)計(jì),力求表現(xiàn)出豐富多樣的地理環(huán)境與美輪美奐的自然景觀。

  這樣的場(chǎng)景有以下一些典型:

  相思谷場(chǎng)景:開滿鮮花的相思谷,給人四季如春、景色優(yōu)美的感觀享受。

  森羅殿場(chǎng)景:代表死亡的恐怖場(chǎng)景。

  凌霄寶殿場(chǎng)景:云霧繚繞、離地千里的天上奇觀。

  水晶宮場(chǎng)景:東海碧波、氣勢(shì)輝煌的水中美景。

  十三.社會(huì)系統(tǒng)

  社會(huì)系統(tǒng)是一個(gè)與游戲融為一體的龐大系統(tǒng),人與人之間的交互幾乎完全在這里得到體現(xiàn)。好的社會(huì)系統(tǒng)將能讓玩家更加留戀游戲,而虛弱的、單薄的社會(huì)系統(tǒng)則對(duì)玩家沒有絲毫吸引力。沒有了與人交互的樂趣,玩家自然也不會(huì)再想留在游戲中。

  因此,我們將努力設(shè)計(jì)一個(gè)比較健全(不一定完善)的社會(huì)系統(tǒng),以期待讓更多的玩家樂在其中。

  13.1經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

  游戲中的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)概述

  游戲中玩家之間的交互最主要的表現(xiàn)之一就是玩家間商品交換。游戲商品具有價(jià)值,其價(jià)值一種是游戲開發(fā)組設(shè)定的固有價(jià)值,一種是根據(jù)玩家的勞動(dòng)行為產(chǎn)生的附加價(jià)值。固有價(jià)值作為一線商品價(jià)值,具有調(diào)節(jié)虛擬市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的功能,而附加價(jià)值則主要用于玩家之間商品的不等價(jià)交換。

  固有價(jià)值可通過游戲設(shè)定進(jìn)行調(diào)整,但附加價(jià)值則是玩家之間的自愿行為。

  一般等價(jià)物基礎(chǔ)設(shè)定

  商品交換的高級(jí)形態(tài)導(dǎo)致商品的不等價(jià)交換,為了平衡玩家之間的交換行為,我們需要引入一般等價(jià)物作為玩家之間商品交換的標(biāo)準(zhǔn)和基礎(chǔ)。

  錢,作為一種一般等價(jià)物,其本身不是商品,但具有價(jià)值。錢的價(jià)值是體現(xiàn)在商品購買上的。如果玩家的行為導(dǎo)致錢的獲得非常容易,則錢就會(huì)貶值,錢的價(jià)值隨之降低(如:《暗黑破壞神》中的金錢,到了游戲后期幾乎無用),那么作為錢的一般等價(jià)作用,將隨著錢的價(jià)值降低,而逐漸失去意義。但如果玩家行為導(dǎo)致錢的獲得非常困難,也不能很好的體現(xiàn)錢的一般等價(jià)作用,原因與上相反。

  那么,我們應(yīng)如何設(shè)定錢的獲得易難呢?根據(jù)勞動(dòng)=收入原則,玩家的勞動(dòng)行為越多,錢就應(yīng)該獲得的越多,玩家的購買力就越強(qiáng),商品交換就更富有活力。但當(dāng)玩家步入高級(jí)時(shí)期,已經(jīng)非常富有后,如何處置這些“用不完”的錢呢?

  第一.更加高級(jí)的裝備,也即是高級(jí)商品,刺激擁有大量財(cái)富的玩家直接通過購買其他玩家通過勞動(dòng)行為產(chǎn)生的高級(jí)商品。

  第二.需要花錢的交互行為。如成立部落,發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)等行為,使得錢回流到系統(tǒng),一定量的減少錢的泛濫,保持它的價(jià)值。

  第二種一般等價(jià)物——消耗量較大的中高級(jí)物品,可作為中間物品一定程度上代替貨幣的作用,但無法完全取代貨幣。

  經(jīng)濟(jì)設(shè)施

  游戲中的經(jīng)濟(jì)設(shè)施主要有以下幾類:

  商品NPC——負(fù)責(zé)販賣低中級(jí)物品,消耗低中級(jí)玩家的游戲貨幣。

  服務(wù)型NPC——如恢復(fù)生命值NPC等,消耗各等級(jí)玩家的貨幣。

  功能NPC——如部落NPC、戰(zhàn)爭(zhēng)NPC、托管NPC等,負(fù)責(zé)消耗高級(jí)玩家手中的游戲貨幣。

  經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)關(guān)系模型

  我們根據(jù)上面對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的描述,可以設(shè)計(jì)這樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)關(guān)系模型:

  在此模型基礎(chǔ)上不斷豐富玩家在“勞動(dòng)——貨幣——商品——?jiǎng)趧?dòng)”這一循環(huán)的經(jīng)濟(jì)行為方式。

  13.2姻緣系統(tǒng)

  現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有虛擬的婚姻概念將難以保持異性(游戲中的)之間的相互聯(lián)系,也無法通過這種模式表達(dá)玩家之間一種基本情感需求。所以,婚姻系統(tǒng)被許多游戲作為基本系統(tǒng)之一。

  《天地傳說》也有自己、而且獨(dú)特的婚姻系統(tǒng)——姻緣系統(tǒng)。

  姻緣系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)方式

  游戲中將設(shè)計(jì)一種特殊NPC,其外形不是任何人、獸、神、怪,而是相思樹。玩家需要將有關(guān)相思樹的任務(wù)完成后才能獲得相思樹種。

  在游戲中達(dá)成條件的玩家可以與姻緣方使用相思樹種共同栽種一棵相思樹,此樹是一個(gè)外形為樹的NPC。點(diǎn)擊該NPC可以查看此樹為何夫妻何時(shí)所種,夫妻兩人的職業(yè)、等級(jí)等信息。

  相思樹被設(shè)定成每隔一段時(shí)間需要用相思水澆灌,否則樹會(huì)枯萎,長(zhǎng)久下去,系統(tǒng)將判斷此樹死亡,并解除此樹擁有者之間的夫妻關(guān)系。

  這樣只是姻緣系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)手段,那么更深的體現(xiàn)在哪里呢?

  姻緣系統(tǒng)特色

  一.夫妻二人共同冒險(xiǎn)在二人都處于同屏?xí)r能獲得比單獨(dú)冒險(xiǎn)更多的經(jīng)驗(yàn)與物品掉落幾率。夫妻二人的經(jīng)驗(yàn)分享無須事先組隊(duì)。

  二.有些任務(wù)必須夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的組合或單獨(dú)作戰(zhàn)都無法激活或完成該類任務(wù)。而該類任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)能使夫妻二人共同受益。

  三.只有夫妻二人才能相互產(chǎn)生野外場(chǎng)景的召喚。該功能可把夫妻任何一方召喚到另一方身邊。

  四.夫妻對(duì)話頻道可以讓夫妻二人不受打擾的享受到交流的樂趣。

  因此夫妻二人共同冒險(xiǎn)將比單獨(dú)冒險(xiǎn)更有樂趣與迅捷。

  后期將開發(fā)更多功能來豐富姻緣系統(tǒng),讓玩家獲得更多的情感享受與游戲樂趣。

  13.3部落系統(tǒng)

  部落系統(tǒng)就是幫派系統(tǒng)!短斓貍髡f》允許玩家自發(fā)的組成一個(gè)部落,所有加入部落的玩家將自動(dòng)成為部落中的一員。

  部落系統(tǒng)特色

  一.組成部落可以占領(lǐng)游戲中兩座大型城市,并獲得該城市的管理權(quán)、收益、優(yōu)惠價(jià)購買城內(nèi)物品等好處,與保護(hù)城市、建設(shè)城市等責(zé)任。

  二.部落間的戰(zhàn)爭(zhēng)將逐漸壯大一些部落,也會(huì)逐漸淘汰一些部落。游戲中所有部落的排名也將在事件系統(tǒng)中顯示,供所有玩家欣賞,同時(shí)用于滿足部落成員的自豪感。

  三.部分任務(wù)與官方活動(dòng)的達(dá)成條件要求是部落成員才能參加,期待這樣的行為能加深玩家之間更多的交互。

  四.成為部落成員可以更加方便的冒險(xiǎn)與成長(zhǎng)。有高等級(jí)的部落成員相助,低等級(jí)成員也能減少游戲途中的危險(xiǎn)性。

  五.部落聯(lián)盟、部落名譽(yù)等概念使得玩家更加熱衷于團(tuán)隊(duì)、集體活動(dòng)。

  六.攻&守城戰(zhàn)也將作為部落系統(tǒng)的一個(gè)重要部分。想象獲得城市后對(duì)某部落的好處,已經(jīng)可以調(diào)動(dòng)起玩家足夠的興趣了。

  七.專用的部落頻道可以讓同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打擾。

  八.部落目標(biāo)等信息可以讓所有該部落的成員查看,并了解到部落各成員的職務(wù)以及更多有關(guān)部落的信息。

  九.部落首領(lǐng)可以擁有對(duì)本部落成員職務(wù)的調(diào)動(dòng)權(quán)限,并可以設(shè)置各成員在部落中的權(quán)利。

  13.4好友系統(tǒng)

  好友系統(tǒng)的好處在于玩家在進(jìn)行游戲過程中結(jié)交的朋友可以方便的聯(lián)系與相互信息、狀態(tài)的檢索,一定程度上增加朋友之間共同進(jìn)行游戲的樂趣。

  一.好友的狀態(tài)查詢。將別的玩家加為好友后可以查看該好友是否在線,以及位于何場(chǎng)景。

  二.離線留言功能。雖然玩家之間可以無阻礙的發(fā)送短信息,但只有好友之間才能發(fā)送離線留言,在該好友上線后可以查看到別的好友的離線留言。而普通玩家之間則無離線留言功能,若非好友目標(biāo)玩家不在線,則服務(wù)器不會(huì)保留該條留言信息。

  三.好友頻道。與所有的專用頻道一樣,屬于交流系統(tǒng)的一部分,方便好友之間的文字交流。

  13.5組隊(duì)系統(tǒng)

  不同部落、不同職業(yè)、是否好友都沒關(guān)系,玩家可以組成一支臨時(shí)隊(duì)伍在游戲中冒險(xiǎn)。

  組隊(duì)系統(tǒng)特色

  一.組隊(duì)后冒險(xiǎn)可以共同獲得戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)。玩家組成隊(duì)伍后,在戰(zhàn)斗中殺死敵物,可以分享經(jīng)驗(yàn)值。

  二.組隊(duì)后冒險(xiǎn),玩家可以減少被強(qiáng)于自己的敵物殺死的危險(xiǎn)。

  三.處在同屏的組隊(duì)成員能獲得一定的屬性加成,此特點(diǎn)對(duì)組隊(duì)成員是夫妻也有效。但不在同屏下則無法享受到屬性的加成。

  四.有些任務(wù)的難度頗大,單獨(dú)的玩家完成這些任務(wù)非常困難,迫使玩家組成隊(duì)伍去接受任務(wù)考驗(yàn)。

  13.6交流系統(tǒng)

  上面各系統(tǒng)中都有部分交流系統(tǒng)的描述,但為了能讓交流系統(tǒng)的概念更加明確,我們這樣說明交流系統(tǒng):

  一.交流系統(tǒng)中的交流形式分類

  普通交流:玩家之間的普通文字發(fā)送。包括一般文字發(fā)送、喊話發(fā)送。

  密聊交流:包括好友頻道、夫妻頻道、部落頻道、組隊(duì)頻道。

  短信息交流:只有好友與夫妻才能使用離線短信息交流,普通玩家之間的短信息服務(wù)器只負(fù)責(zé)發(fā)送,但不保存。

  系統(tǒng)信息發(fā)送:由游戲系統(tǒng)發(fā)送的信息,如幫助提示系統(tǒng)等。系統(tǒng)信息不在聊天欄出現(xiàn),而是使用另外的位置獨(dú)立顯示。

  二.不同交流頻道的文字顏色

  一般文字:白色

  喊話文字:金黃色

  私聊文字:淡綠色

  組隊(duì)文字:深綠色

  好友文字:淡藍(lán)色

  部落文字:深藍(lán)色

  夫妻文字:粉紅色

  系統(tǒng)文字:紅色

  13.7事件系統(tǒng)

  事件系統(tǒng)包括任務(wù)系統(tǒng)、大事件記錄系統(tǒng)、收集系統(tǒng)共三個(gè)子系統(tǒng)。

  任務(wù)系統(tǒng):玩家所有有關(guān)任務(wù)的提示、文字描述、任務(wù)步驟、任務(wù)結(jié)局等信息將在該子系統(tǒng)中顯示。

  大事件記錄系統(tǒng):游戲中玩家經(jīng)歷的章節(jié)、官方活動(dòng)等大事件在該系統(tǒng)進(jìn)行記錄。

  收集系統(tǒng):目前僅設(shè)計(jì)游戲中敵物的身世信息收集。每個(gè)被收集到的敵物身世的文字描述、敵物特點(diǎn)與敵物圖片在這里顯示。

  13.8競(jìng)技系統(tǒng)

  詳見戰(zhàn)斗系統(tǒng)中關(guān)于玩家之間的戰(zhàn)斗行為。

  十四.特效系統(tǒng)

  游戲中所有有關(guān)畫面效果的設(shè)計(jì)都被歸結(jié)為特效。

  14.1動(dòng)漫設(shè)計(jì)

  主要用于劇情任務(wù)的輔助。如游戲中玩家與NPC對(duì)話時(shí)出現(xiàn)的圖片、文字等。

  14.2戰(zhàn)斗效果

  游戲中玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候如果配上比較刺激的聲光效果能夠增加玩家的興奮感,并給予玩家強(qiáng)烈的視覺享受。

  14.3技能&法術(shù)效果

  如同戰(zhàn)斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法術(shù)的醒目文字顯示、加上具有震撼力的聲音、畫面震動(dòng),能夠極大的增加視覺效果。

  14.4其他效果

  如地圖場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)草木、動(dòng)態(tài)光影、晝夜變化、氣候變化、四季變化等效果。

  十五.游戲開發(fā)各階段目標(biāo)與進(jìn)度安排

  《天地傳說》為一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲,分階段的開發(fā)有利于從整體上減小游戲開發(fā)的復(fù)雜度,有利于對(duì)游戲質(zhì)量的把握,同時(shí),也能夠比較好的控制與評(píng)估游戲開發(fā)中的各種進(jìn)度。

  我們將《天地傳說》的開發(fā)過程大致劃分為五個(gè)階段,這五個(gè)階段是:

  早期架構(gòu)與規(guī)劃,中期設(shè)計(jì),后期設(shè)計(jì)與完善,測(cè)試期,運(yùn)營(yíng)期。

  早期架構(gòu)與規(guī)劃:完成游戲策劃案,形成統(tǒng)一的開發(fā)意識(shí)與標(biāo)準(zhǔn)、形成統(tǒng)一的文字說明;早期設(shè)計(jì),如引擎方面有針對(duì)性的設(shè)計(jì)、早期游戲架構(gòu)的設(shè)計(jì)、游戲中各種編輯器的開發(fā)、游戲元素的構(gòu)成、游戲資源的收集、風(fēng)格的確立、游戲劇情的構(gòu)建、美術(shù)原畫、插圖、畫稿的形成等。該時(shí)期大致花費(fèi)1~2個(gè)月時(shí)間,游戲整體完成度10%。

  中期設(shè)計(jì):大量的工作將在此階段完成,游戲設(shè)計(jì)小組使用前期的標(biāo)準(zhǔn)與資源,開始具體設(shè)計(jì)。如程序?qū)τ螒蚝诵奶幚矸矫娴木幋a、界面與響應(yīng)的設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)、任務(wù)腳本的設(shè)計(jì)、美術(shù)對(duì)游戲中的圖形資源的具體設(shè)計(jì)、使用地圖編輯器設(shè)計(jì)地圖與場(chǎng)景、文字策劃對(duì)游戲劇情、世界觀方面在文字上的豐富與細(xì)化、任務(wù)的設(shè)計(jì)等。該時(shí)期大致花費(fèi)3~6個(gè)月,游戲整體完成度50%。

  后期設(shè)計(jì)與完善:中期設(shè)計(jì)中各項(xiàng)目的進(jìn)度接近尾聲時(shí),就進(jìn)入了游戲的后期設(shè)計(jì)期。在該階段,主要工作是將游戲各模塊進(jìn)行整合與調(diào)整、文字的潤(rùn)色與修改、游戲更新的文檔設(shè)計(jì)、聲響的合成等。該時(shí)期大致花費(fèi)1~3個(gè)月,游戲整體完成度70%。

  測(cè)試期:測(cè)試應(yīng)該貫穿于整個(gè)游戲設(shè)計(jì)過程,這里的測(cè)試主要是指游戲設(shè)計(jì)接近尾聲時(shí)的測(cè)試,包括并不限于:游戲邏輯測(cè)試,場(chǎng)景帖圖測(cè)試、任務(wù)邏輯測(cè)試、平衡性測(cè)試、操作性測(cè)試、文字錯(cuò)誤、程序響應(yīng)、程序穩(wěn)定性等測(cè)試。該時(shí)期大致花費(fèi)1~3個(gè)月,游戲整體完成度80%。

  以上內(nèi)容為游戲設(shè)計(jì)的主體設(shè)計(jì)內(nèi)容,但完整游戲的開發(fā)仍不僅于此。此時(shí)的游戲完成度大約為整體的60%~80%(與單機(jī)游戲的開發(fā)不同,網(wǎng)絡(luò)游戲不要求完成度到100%即可對(duì)外運(yùn)營(yíng))。

  運(yùn)營(yíng)期:完成上述開發(fā)的游戲進(jìn)入游戲運(yùn)營(yíng)期。游戲運(yùn)營(yíng)時(shí)期的開發(fā)重點(diǎn)不再是游戲邏輯的設(shè)計(jì),而是轉(zhuǎn)向了游戲內(nèi)容的延伸。這里面主要包括:新角色(包括NPC、敵物)、新物品、新劇情、新任務(wù)、新地圖等內(nèi)容的增加與測(cè)試。

  開發(fā)時(shí)間表

  十六.質(zhì)量控制

  游戲的開發(fā)方式采用模塊化開發(fā),將整個(gè)游戲分為不同的功能模塊進(jìn)行開發(fā)。故對(duì)游戲的開發(fā)質(zhì)量控制可以采用對(duì)各模塊測(cè)試的方式保證質(zhì)量與控制、評(píng)估進(jìn)度。

  游戲被劃分為以下一些模塊:

  首先,此游戲?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲,所以應(yīng)被分為服務(wù)器端和客戶端兩大模塊。

  服務(wù)器端(Server):按用途進(jìn)行模塊劃分?蓜澐譃椋

  ——主服務(wù)器(MainServer):用于連接響應(yīng)檢查、玩家登陸、注冊(cè)、退出等服務(wù)。

  ——數(shù)據(jù)庫服務(wù)器(DataServer):用戶ID數(shù)據(jù)、角色數(shù)據(jù)的錄入、提取等。

  ——ID工具(IDTool):用于玩家角色數(shù)據(jù)監(jiān)視、管理等。是數(shù)據(jù)庫服務(wù)器的輔助工具。

  ——游戲服務(wù)器(GameServer):玩家進(jìn)行游戲的服務(wù)器。功能包括:讀入數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)到內(nèi)存、任務(wù)腳本的實(shí)時(shí)更新、敵物的刷新、玩家角色的信息處理、劇情&任務(wù)處理等游戲邏輯。

  ——好友服務(wù)器(FriendServer):管理玩家的社會(huì)關(guān)系,如好友、部落、姻緣、組隊(duì)關(guān)系等。

  ——消息服務(wù)器(MessageServer):專門處理玩家之間的信息交流,以及系統(tǒng)消息等。

  ——日志記錄器(LogServer):游戲服務(wù)器的輔助工具,用戶玩家角色數(shù)據(jù)變化的記錄。具有服務(wù)器運(yùn)行狀態(tài)評(píng)估、玩家是否作弊評(píng)估等功能。同時(shí)將所有運(yùn)行數(shù)據(jù)進(jìn)行保存,用于分析、存檔等。

  ——網(wǎng)絡(luò)信息包傳輸控制模塊(TransmissionModule):負(fù)責(zé)處理所有C/S端之間的信息傳輸。

  客戶端(Client):模塊的劃分方式采用按游戲體系進(jìn)行分類劃分的方式。共劃分為:

  ——顯示與特效系統(tǒng)(DisplayModule):用于客戶端畫面顯示的模塊。

  ——控制系統(tǒng)(ControlModule):玩家對(duì)虛擬角色的控制方式,游戲設(shè)計(jì)的操作方式與客戶端操作的響應(yīng),如角色的行走、奔跑、攻擊、玩家對(duì)角色的裝備、物品、技能&法力的操作等,以及玩家在游戲里的文字交流等鍵盤響應(yīng)功能。

  ——地圖系統(tǒng)(MapModule):處理游戲的地圖、場(chǎng)景以及小地圖、坐標(biāo)等,繪制與顯示山、海、湖泊、房屋、塑像等圖形。

  ——界面系統(tǒng)(InterfaceModule):游戲的整體界面、游戲中的分類界面等顯示與控制響應(yīng)。

  十七.其他事項(xiàng)

  17.1下載與安裝

  游戲客戶端的下載采用目前流行的下載方式,如:http下載、ftp下載、bt下載等。用于公開測(cè)試的游戲客戶端允許任何玩家隨時(shí)無限制下載。

  下載完畢后,游戲客戶端的安裝方式如同其他游戲或軟件的安裝,游戲客戶端將采用InstallShield安裝打包工具打成一個(gè)完整的安裝包形式供玩家下載與安裝。

  17.2注冊(cè)帳號(hào)

  帳號(hào)用于玩家登陸游戲或恢復(fù)誤刪除角色等服務(wù)。

  帳號(hào)注冊(cè)采用在游戲中注冊(cè)的方式,避免粗心的玩家一時(shí)在網(wǎng)頁上找不到注冊(cè)的地方或?yàn)g覽器Cookie設(shè)定上的問題。(現(xiàn)今游戲注冊(cè)的通病,注冊(cè)越方便其實(shí)越容易在游戲初期聚集玩家)

  能成功注冊(cè)的帳號(hào)應(yīng)至少包含以下必填項(xiàng)

  1.帳號(hào)名稱:最多不超過16個(gè)字符(即最多8個(gè)漢字),數(shù)字字符、英文字符和漢字字符可混用,但排除html字符,大小寫皆可。帳號(hào)名稱必須唯一,否則注冊(cè)失敗。

  2.帳號(hào)密碼:密碼長(zhǎng)度在6~12個(gè)字符之間,數(shù)字字符和英文字符可混用,但排除“*”、空格、HTML字符和中文字符,大小寫皆可。多于規(guī)定長(zhǎng)度,其多余部分無法輸入,但承認(rèn)前12個(gè)字符有效,小于6個(gè)字符或使用排除字符都是無效密碼,視為注冊(cè)失敗。

  3.密碼確認(rèn):必須和帳號(hào)密碼設(shè)定一致,否則注冊(cè)失敗。

  4.身份證號(hào)碼:用于密碼取回和角色刪除確認(rèn)、倉庫加密、解密確認(rèn)等。18位新身份證號(hào)碼與15位舊身份證號(hào)碼皆可。身份證號(hào)碼長(zhǎng)度必須填寫正確,即一定是18位或15位,否則注冊(cè)失敗。

  5.密碼問題:忘記密碼的提示問題。由玩家自行設(shè)定。

  6.問題答案:忘記密碼的提示問題答案。由玩家自行設(shè)定。和密碼問題一起用于密碼取回。

  7.有效Email地址:用于帳號(hào)信息的發(fā)送和客戶服務(wù)等。

  須支持多種流行中文輸入法,如紫光拼音輸入法、拼音加加、五筆加加、微軟智能拼音輸入法、王碼五筆輸入法等。

  每個(gè)填寫項(xiàng)目的注意事項(xiàng)一定要向玩家說明清楚。

  注冊(cè)失敗時(shí)須彈出注冊(cè)失敗消息提示框,并給出可能的出錯(cuò)原因文字。

  注冊(cè)成功后彈出注冊(cè)成功消息提示框,同時(shí)將成功注冊(cè)的帳號(hào)信息以Email形式發(fā)送至玩家注冊(cè)時(shí)的有效Email地址并告知。僅在玩家初次注冊(cè)成功后通過Email發(fā)送一次帳號(hào)信息。更改密碼不再發(fā)送Email信息,但彈出密碼修改成功提示框。修改密碼失敗也須彈出提示框。若修改密碼失敗,則原密碼依然有效。

  注冊(cè)成功后的帳號(hào)名稱、身份證號(hào)碼、密碼問題和問題答案不可由玩家自行更改。

  設(shè)定、修改密碼或登陸游戲等情形時(shí),密碼可采用復(fù)制方式填寫,以防止鍵盤記錄工具等木馬竊取玩家?guī)ぬ?hào),損害玩家利益。

  身份證號(hào)碼也可采用復(fù)制方式填寫。

  密碼取回時(shí),身份證號(hào)碼和密碼問題、答案任一組填寫正確即有效。

  17.3創(chuàng)建角色

  玩家只有在登陸進(jìn)游戲后才能進(jìn)行角色的創(chuàng)建、刪除或恢復(fù)。

  一個(gè)帳號(hào)只能創(chuàng)建最多四位角色。帳號(hào)中角色數(shù)為0時(shí),隱藏刪除按鈕或刪除按鈕不可用;角色創(chuàng)建滿后,隱藏創(chuàng)建按鈕或創(chuàng)建按鈕不可用,以避免粗心玩家錯(cuò)誤執(zhí)行命令時(shí)頻頻進(jìn)行錯(cuò)誤提示確認(rèn)的繁瑣操作。創(chuàng)建角色時(shí),角色按創(chuàng)建的先后次序進(jìn)行排位。

  17.4敏感詞匯過濾功能

  游戲中玩家之間的交流文字里如果使用了敏感詞匯,則系統(tǒng)將使用“*”顯示這些敏感詞匯或采用替代詞避免。同時(shí)在游戲系統(tǒng)信息中滾動(dòng)提示玩家使用文明語言塑造文明游戲行為。

  在注冊(cè)帳號(hào)或創(chuàng)建角色過程中,若有敏感詞匯,則注冊(cè)或創(chuàng)建失敗。敏感詞匯包括:偉人姓名,侮辱性詞匯和色情詞匯等,可由技術(shù)人員在服務(wù)器端配置文件中進(jìn)行增刪。GM無權(quán)修改。

  角色的成功創(chuàng)建應(yīng)包括以下幾項(xiàng)

  1.角色名稱:最多不超過10個(gè)字符(即最多5個(gè)漢字),數(shù)字字符、英文字符和漢字字符可混用,大小寫皆可。角色名稱必須唯一。角色名稱必須排除中文輸入法中全、半角模式下的空格符號(hào)和HTML字符,防止玩家之間的欺騙性行為。

  2.角色性別:可通過選擇同職業(yè)中不同性別的角色確定。

  3.角色職業(yè):由玩家自行選擇。

  刪除角色須填寫完整正確身份證號(hào)碼進(jìn)行確認(rèn)。

  刪除任一位置角色后,該位置在客戶端被留空。同時(shí)服務(wù)器端的數(shù)據(jù)庫服務(wù)器保留該ID該位置的被刪除角色數(shù)據(jù),以保證能正確恢復(fù)被刪除角色。玩家恢復(fù)的該角色將顯示在原位置。一旦玩家新建的角色覆蓋了同位置的被刪除角色,則該被刪除角色將無法被恢復(fù)。這里需要對(duì)玩家說明。

  恢復(fù)角色后,給予玩家提示框顯示,玩家須重新登陸一次。

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