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設計中的修行

時間:2023-03-22 20:11:07 平面設計 我要投稿
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設計中的修行

  設計即修行,修行的不止是自己,也是他人,不同的是設計師是通過物為媒介、用物傳遞修行罷了。即產(chǎn)品的用心程度,直接映射出設計者的修為,也是我們常說的責任感,產(chǎn)品的責任感直接決定了社會的發(fā)達程度。設計是一面鏡,來不得半點馬虎。

  從決策一開始已注定未來

  如果你是喬布斯重返病危中的蘋果,你會怎么做?多數(shù)人會去做提高公司業(yè)績方面的事,你也不會例外。而喬布斯做的企業(yè)診斷以及措施你也許能想到,但你不會去做,至少在這么大業(yè)績壓力面前不是你首要的任務。喬布斯認為蘋果核心問題是產(chǎn)品沒競爭力,而解決辦法是將復雜的產(chǎn)品線精簡到4款,提出2*2的產(chǎn)品開發(fā)陣列。如此龐大的企業(yè)只需要4款產(chǎn)品,并且是從現(xiàn)在開始開發(fā)。這需要超前的眼光和足夠的自信,需要秉承強大的信念才能堅持到成功。企業(yè)舵手的你怎么看?

  你看到的是簡潔,而蘋果思考與做的是“這個產(chǎn)品應該是什么樣子”。

  它應該是什么樣子,這樣的思考方式讓問題回歸到最真的層面。不是對現(xiàn)有產(chǎn)品提出疑問,而是重新建立物與人的關系。電腦與人之間的關系應該是友好的,通過人的五感與交互得以體現(xiàn),包括視覺友好(簡潔是前提,簡潔是蘊涵)、觸覺友好(材質(zhì)、工藝、密度、比熱…)、聽覺友好(聲音)……所有的與產(chǎn)品產(chǎn)生的全部體驗。這樣去思考所做出來的產(chǎn)品,才是產(chǎn)品應該的樣子。這樣子(的產(chǎn)品)是讓人激動不已的,用戶會情不自禁的說這就是我需要的,是用戶發(fā)自內(nèi)心深處的聲音,用戶被打動了,然后“中毒了”;思維模式?jīng)Q定了結(jié)果,這種結(jié)果為什么讓人驚訝,因為有了“產(chǎn)品應該是什么樣子”,我們才知道我們之前使用的產(chǎn)品是多么的糟糕,才知道很多產(chǎn)品的存在是沒有必要的,是浪費資源的(指同質(zhì)化的產(chǎn)品嚴重過量)。我們才知道什么是卓越而非優(yōu)秀,才知道不知不覺讓整個世界都進步了(比如商業(yè)生態(tài)模式的改變、機加工工藝水平的提高、顯示屏觸摸水平的提高、移動互聯(lián)網(wǎng)的成熟化……)

  我們很投機,我們很懶惰,我們不夠人情味,這就是多數(shù)企業(yè)產(chǎn)品開發(fā)現(xiàn)狀。如果我們在經(jīng)營企業(yè)、開發(fā)產(chǎn)品或者做任何事情的時候,抱有歸零心態(tài),探索“應該是什么樣子”的,我們就不需要這么忙碌(忙著生產(chǎn)銷售垃圾),如果產(chǎn)品做到位了,我們也不需要大代價的營銷(營銷是為產(chǎn)品的不足而付出的沉重代價)。不要總是沉浸在緊急而不重要的事情中,我們需要有前性眼觀并持續(xù)投入的心態(tài)。

  正因為我們的聰明,所以我們才如此平凡。我們嘲笑別人的嚴謹是呆板、別人的堅持是愚蠢,我們是不是太聰明了……

  設計的面目

  設計是從感性開始的、是探知人性的過程,也是我們常說的“悟”。在武俠里叫“天資”,在佛里叫“慧根”(為學日益,為道日損),在民間叫“開竅”,貌似做設計也講求“緣”,你是不是那個“有緣人”?

  因此設計即修行,修行的不止是自己,也是他人,不同的是設計師是通過物為媒介、用物傳遞修行罷了。即產(chǎn)品的用心程度,直接映射出設計者的修為,也是我們常說的責任感,產(chǎn)品的責任感直接決定了社會的發(fā)達程度。設計是一面鏡,來不得半點馬虎。

  以物為傳遞媒介也會產(chǎn)生“失真”,如果用戶使用體驗無法感知到物所承載的信息,那么這個設計就是失敗的。設計即溝通,溝通即交心,建立在對象立場的交心才能“保真”。

  設計是一場心靈溝通戰(zhàn),要求設計師有慧根(有慧根之人是有6歲前的記憶的,哈哈,不過我一點也記不得了),更需要與對象交心以達到信息傳遞的高保真。那么傳統(tǒng)的以問(例如問卷、訪談)的形式進行的市場調(diào)研并不能直達用戶內(nèi)心(但能從宏觀方面給與設計啟迪),就如喬布斯十大管理戒律第四條所說 “人們壓根不知道到底想要什么,直到你將產(chǎn)品放到他們面前。People don’t know what I really want at all, until your products are in their eyes.”;卮鹋c真實表達之間的距離很大,因為每個人的語境不同,更何況語言是被極度簡化了的信息,比如美食美味是無法用言語表達的。

  不能言傳,必須親自體驗,哪能意會哦。體驗就必須要有東西,所以喬布斯才這么說的。而我們只能以已知的事物來理解未來的事物,那么特別是對于量變類的設計來講,普通調(diào)研方法比較局限。那么問題來了,事物還沒設計出來,如何拿來體驗?設計師可以,因為設計師不但能在腦子中形成可以各個角度查看的事物,并且能夠做出原型機來實際體驗(不但自己體驗,也給用戶體驗,并且觀察體驗者的關鍵行為以形成反饋),再改進或者推到重來,如此反復。蘋果的每一個產(chǎn)品都是千錘百煉,不斷堅持的結(jié)晶。

  觀察用戶體驗(以及自己體驗)的定性研究在發(fā)現(xiàn)潛在需求方面更有效,而用戶的探索式體驗更能發(fā)現(xiàn)未知需求,探索實質(zhì)是感性占主導地位,未知的必定是先感知再驗證的(就連嚴謹?shù)臄?shù)學中的求極限是先感性假設為基礎的,偉大的發(fā)現(xiàn)與感性與六根無不相關,牛頓算不算呢、愛因斯坦算不算呢?),探索需要勇敢。設計就應如此。

  設計即未知領域的探索,就算是改進型設計也是未知領域的探索或者叫已知領域的再認知。在觀察用戶體驗(以及自己體驗)中,如何發(fā)現(xiàn)真實需求?向內(nèi)“問”是最好的方法,設計師必須除去固有判斷,以歸零的狀態(tài)向內(nèi)心發(fā)“問”,一遍一遍的發(fā)散與線性結(jié)合的“問”下去,剝?nèi)訉用曰笮孕枨蟮耐庖,自問與自答是不但是對真實需求的尋求,也是對設計精細雕琢的過程。設計就是對耐心的考驗,需要付出汗水。

  設計是永不停止的,不止包括產(chǎn)品的誕生,也包括產(chǎn)品的生命周期。

  設計的決策、設計的思維方式、設計的過程,決定了最終的成敗。

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