《上癮》讀書筆記
想做產品,或者銷售,企業(yè)管理層,如果你想要產品熱賣,或者跟消費者打交道,都可以看看這本書《上癮》,作者是尼爾·埃亞爾,曾在斯坦福任教、瑞安·胡佛,長期為《福布斯》等媒體撰稿,也是Producthunt公司創(chuàng)始人。
能讓你上癮的,不一定是止痛藥,而是無關痛癢的維生素,為什么呢?因為維生素每天服用,已經成為你生活中的一部分。像如今最火的微信,你是不是每天都習慣要打開它無數(shù)次,刷朋友圈,刷熱點,雖然它并不能給你帶來真正很大的價值。
但無可厚非,甚至連五六十的大媽大爺們,都會被微信上癮。這個上癮背后帶來的商業(yè)價值,是難以估量的。傳統(tǒng)商品的購買者叫客戶,而互聯(lián)網產品的使用者叫用戶,你同時使用多個app,也未必會對多個app都進行付費。
但當你一旦培養(yǎng)起對一個app的使用習慣后,后續(xù)可以開發(fā)用戶得到巨大的.價值。對于一個產品來說,怎么樣才能讓用戶上癮呢?《上癮》提出了四部曲:觸發(fā)、行動、獎勵、投入。
1、觸發(fā):讓一些信號提醒用戶,讓他做出行動。比如說在白領寫字樓里的自動售貨機,白領可能沒有看到這些零食的時候,不會觸發(fā)他購買的想法,但是機器里擺滿了零食,購買又如此方便快捷,所以這個自動售貨機器就是觸發(fā)他購買的想法?诒畟鞑ヒ彩怯|發(fā),比如說在社交媒體上推薦產品,朋友的推薦自然也可能觸發(fā)你購買的欲望。
2、行動:行動是指用戶要有完成這個行為的能力,最核心的一點是讓產品變成簡單,用戶使用的門檻要低。比如寫字樓的自動售貨機,用戶想要行動的話,只需要掃描支付,對于用戶來說,也是極為便捷。降低用戶門檻有五個思考維度:時間維度、金錢維度、體力維度、腦力維度、社會偏差。
3、獎勵:為了激勵用戶更多使用產品,通常會給用戶一些實質性獎勵。但也不是說獎勵多了,一定就能激發(fā)用戶積極性。
只有變化多端的獎勵才會對用戶產生長期的刺激和吸引,比如說澳門賭場,每次輸贏都是不確定,可是偏偏很多人就是對賭上癮,如果每次是確定的金額和次數(shù),讀書筆記.上癮的人還那么多嗎?獎勵也有三個維度的模型:社交獎勵、獵物獎勵、自我獎勵。社交獎勵是指比如你每天刷微信,發(fā)布朋友圈,你的朋友給你的點贊和留言,都是不可全部預知的,這是社交給你的獎勵。
獵物獎勵,是每天朋友圈那么多的資源,你每天像尋找獵物一樣,在搜索自己喜歡的內容。頁面的內容就像是食物,用戶不停的去吸收消化這些消息。自我獎勵,就是你做這事情的內部驅動力,比如說游戲中的排行、獎章、等級等都是按照這個思維來設計的。
4、投入:讓用戶持續(xù)的投入,也是會對產品產生好感,比如宜家的家具,就是讓用戶組裝部分家具,讓用戶投入參與到其中。
在投入這方面,也有五個維度的思考:從內容上投入、數(shù)據(jù)資料上投入、關注者維度思考、信譽投入維度、技能投入。
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