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關于網絡游戲市場調查報告范文
在人們越來越注重自身素養(yǎng)的今天,報告的適用范圍越來越廣泛,我們在寫報告的時候要注意語言要準確、簡潔。那么大家知道標準正式的報告格式嗎?以下是小編精心整理的關于網絡游戲市場調查報告范文,歡迎大家分享。
關于網絡游戲市場調查報告范文1
調查時間:
20xx年
調查地點:
網絡
調查內容:
關于網絡游戲市場的調查
調查對象:
網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:
、侏毩⒌膫鹘y(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的.第三方綜合交易平臺;
、谟脩糸g利用各種信息交流渠道,通過公共的'支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;
、塾螒蜻\營商技術支持的新型第三方虛擬物品API自動交易平臺。
20xx年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的游戲發(fā)展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx中國網絡游戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。
自20xx~20xx 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長58.0%,約占市場交易總量的52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為xx億元,同比增長16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的47.5%。
自20xx年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為0.21:1,20xx年為0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20xx年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型MMORPG客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場20xx年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄PC客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于MMORPG的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比20xx年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺5173繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的5173與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在20xx年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計20xx年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
關于網絡游戲市場調查報告范文2
調查時間;20xx年
調查地點:網絡
調查內容:關于網絡游戲市場的調查
調查對象:網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。
如圖所示,20xx 年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的游戲發(fā)展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx~20xx 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx 年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的.發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20xx 年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
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