大學生游戲的調查報告(精選8篇)
希望知曉一個情況、一個事件時,需要認真地調查研究清楚,并將獲得的成果展現(xiàn)于調查報告中。怎樣寫調查報告才規(guī)范呢?以下是小編為大家收集的大學生游戲的調查報告(精選8篇),歡迎大家分享。
大學生游戲的調查報告 篇1
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時間多
通過調查,我們得知,大多數(shù)大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網(wǎng)絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數(shù)大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網(wǎng)絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網(wǎng)絡游戲來消耗。
2、自制力缺乏
在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數(shù)大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網(wǎng)絡游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當今的時代是一個互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網(wǎng)產業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的,于是各個網(wǎng)絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網(wǎng)絡游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非?释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因之一。
5、尋找話題
大學生活中,與同學的`交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網(wǎng)絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網(wǎng)絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
二、玩游戲的影響
1、身心健康
通過調查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網(wǎng)絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網(wǎng)絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網(wǎng)絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網(wǎng)絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經衰弱。
這些都是過度玩網(wǎng)絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網(wǎng)絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
2、學習成績
對于學習成績來說,網(wǎng)絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網(wǎng)絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網(wǎng)絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網(wǎng)絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
所以說,適度的玩網(wǎng)絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網(wǎng)絡游戲。
三、解決對策
1、合理分配課余時間,嘗試規(guī)劃安排時間
適當?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動面對壓力
不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網(wǎng)絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處
竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
4、減少游戲時間,增加鍛煉時間
對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
5、把學習作為第一目標,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。
大學生游戲的調查報告 篇2
自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲:大學生
一、男女生網(wǎng)絡游戲的差異
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的47%。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
二、網(wǎng)絡游戲對學習的影響
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、大學生對待網(wǎng)絡游戲態(tài)度不一
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的.合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
四、調查結果
調查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
五、大學應該如何應對
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
大學生游戲的調查報告 篇3
一、概要
隨著計算機的逐步普及與泛化,網(wǎng)絡游戲已經成為了男在校大學生日常生活的一部分。本文依據(jù)147份“關于男在校大學生打游戲情況的調查”有效問卷所得到的數(shù)據(jù),客觀分析了網(wǎng)絡游戲對男在校大學生日常生活與學習的影響,同時也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網(wǎng)絡游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
、耪{研目的
為了了解網(wǎng)絡游戲對男在校大學生的影響,幫助大學生正確看待網(wǎng)絡游戲分清利弊,我們小組做了關于男在校大學生玩游戲的調查報告,希望通過此次調查,幫助大學生客觀認識網(wǎng)絡游戲和學習之間的關系,并且針對一些沉迷于網(wǎng)絡游戲荒廢學業(yè)的大學生提出可行的教育政策。
、普{研方式及時間
在4.23~4.25進行了為期三天的隨機抽樣調查,調研方式為網(wǎng)絡問卷(問卷星)
、钦{查對象
理工大學在校男大學生(主體為大一大二)
、日{查結果與分析1.男大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率。
1.在147份有效問卷中,近半數(shù)的同學偶爾玩網(wǎng)絡游戲,27.21%的同學經常玩,14.97%的同學幾乎天天玩,而不玩游戲的學生僅占8.16%,可見游戲已經成為大部分男在校大學生日常生活的一部分,甚至是一些大學生每天必做的事情。
2.在關于大學生喜愛的網(wǎng)絡游戲的種類的調查中,我們了解到像CF,LOL等網(wǎng)絡對戰(zhàn)類游戲是男生的最愛,有74.15%的男大學生選擇了喜歡這類游戲,下棋,三國殺等休閑類網(wǎng)絡游戲位居第二,有21.09%的男大學生選擇此類游戲,而像角色扮演和其他類的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學生偏愛競技對戰(zhàn)這些激烈的可能影響到他們生活學習情緒的游戲。
3.在對網(wǎng)游年齡的調查中,數(shù)據(jù)顯示玩游戲一年以內的男大學生占22.45%,31.29%的男大學生網(wǎng)游年齡超過了五年,半數(shù)的男大學生網(wǎng)友年齡在2~5年之間,從這些數(shù)據(jù)可以看出,大部分男大學生從高中就開始接觸網(wǎng)絡游戲,而且接觸時間較長,而少部分男生是在進入大學自由時間很多的情況下開始玩游戲!
4.當遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,是否會選擇到游戲中去發(fā)泄。數(shù)據(jù)顯示,9.52%的同學經常通過打游戲來發(fā)泄,36.05%的同學有時會如此,超過半數(shù)的同學很少有過這樣的行為。說明游戲已經成為一部分同學發(fā)泄自己負面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學生調節(jié)自己的心情。
5.關于男大學生是否因為打游戲而翹過課這個問題,63.95%的男大學生回答“從未有過”,說明網(wǎng)絡游戲還沒有影響他們的學習。30.61%的男大學生回答“偶爾”,說明這部分人曾經有沉溺于網(wǎng)絡游戲的傾向,而5.44%的男大學生回答“經常”說明網(wǎng)絡游戲已經嚴重影響了他們的學習生活,網(wǎng)絡游戲成為少部分自制力差的同學荒廢學業(yè)接連掛科的影響因素。
6.是否因為打游戲而通宵過。調查結果顯示44.9%的.同學并沒有因此通宵,51.2%的同學偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學經常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過度沉迷,但是少部分同學的通宵仍會對白天的學習和正常的課余生活產生影響。
7.在對“你經常要比預計的玩更長時間的游戲嗎?”這個問題的調查中,僅有19.05%的男大學生選擇了“幾乎不”這一選項,超過半數(shù)的同學選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學生選擇了“經!边@一選項,說明大多數(shù)的同學自控能力較差,不能控制玩游戲的時間,花費到電腦屏上的時間越來越多。
8.關于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因為沒有無女友,無聊打發(fā)時間而玩游戲成為最主要的原因,另外對于天性喜歡競爭的男同學想玩游戲來競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學是通過玩游戲來發(fā)泄情緒,緩解壓力,也有的同學是為了跟朋友交流感情,結交新朋友,剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學生之所以不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,并且對于男生來說對于他們發(fā)泄情緒和結交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數(shù)據(jù)也讓我們看到了一些沒有目標的大學生采取了浪費時間的游戲虛度光陰。
9.大學生是否會因為游戲中競技失敗或者苦苦不過關而心煩氣躁甚至發(fā)脾氣。
大學生游戲的調查報告 篇4
一、內容摘要
隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡上,網(wǎng)絡游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網(wǎng)絡游戲的相關情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調查的結果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題。
二、調查目的
我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡游戲做出正確的態(tài)度。
二、調查內容
本次問卷的調查內容包括在校大學生對網(wǎng)絡游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡游戲的認識、玩網(wǎng)絡游戲的目的及玩網(wǎng)絡游戲對于學習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學生
3.調查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調查形式
五、問卷的設計思路
我們在設計在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的實際情況!
六、問卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關選擇,經過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶(shù)大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
。1)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡游戲的喜歡程度處于中間的'一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡游戲的。
。2)在大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
。3)在對于玩網(wǎng)絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡游戲。
。4)在對于玩網(wǎng)絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡游戲要合理。
。5)在關于網(wǎng)絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡游戲的問題中還是比較理智的。
。6)在談到網(wǎng)絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網(wǎng)絡游戲的危害性。
。7)在談到網(wǎng)絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
。8)在談到戒掉網(wǎng)絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法
。1)發(fā)現(xiàn)問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
。2)解決方法:網(wǎng)絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
九、總結
。1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲
通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡游戲,總之受益匪淺。
大學生游戲的調查報告 篇5
網(wǎng)絡作為一個新興的信息傳播工具,近幾年在大學里日趨流行,受到愈來愈多的大學生的青睞。網(wǎng)上聊天、發(fā)e-mail給好友、網(wǎng)上瀏覽新聞……網(wǎng)絡對當今大學生的影響已經深入到其生活的方方面面。盡管網(wǎng)絡存在著諸多優(yōu)點,但是我們應該清醒地看到,網(wǎng)絡信息的復雜性和開放性容易令部分同學對其產生過度依賴,從而造成大學生心理不健康,導致人格的發(fā)育不健全。那么,網(wǎng)絡時代的大學校園,到底對當代大學生學習、生活模式存在著怎樣的影響,又是怎樣改變著大學生的價值觀和人生觀呢?針對大學生使用網(wǎng)絡的情況,我們設計了本次調查研究。以問卷調查的形式確定的調查與分析。通過現(xiàn)場問卷,研究大學生使用網(wǎng)絡的情況,從而找出大學生網(wǎng)絡行為的規(guī)律和共性,找出上網(wǎng)過程中的問題,并加以分析,最終試著提出解決的方法和措施。為學校和社會引導大學生合理上網(wǎng)提供可靠的數(shù)據(jù)和參考方案;幫助大學生形成合理良好的上網(wǎng)習慣,從而為大學生今后更好的成長和發(fā)展起到促進作用。
1、調查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,分析網(wǎng)絡游戲對大學生的利弊,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
金陵科技學院在校大學生
如上表:受調查大學生中,男生占63%,女生占37%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
問卷調查,親身體驗
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生喜歡網(wǎng)絡游戲的原因,網(wǎng)絡游戲對日常生活的影響。
5、調查結果:
1、大學生第一次接觸網(wǎng)絡游戲在什么年齡?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷4200份,而受訪者中100%都接觸網(wǎng)絡游戲,可見網(wǎng)絡游戲的影響廣泛。據(jù)統(tǒng)計,在接觸者中第一次玩網(wǎng)絡游戲在18歲以后的只占34%,未成年人占66%,詳細數(shù)據(jù)見圖表。
2、通過什么途徑接觸網(wǎng)絡游戲的?
63%的大學生是在同學朋友的介紹下接觸網(wǎng)絡,由于社會的傳遞性,周圍人群的誘導作用不容忽視,很多大學生往往在不經意中就迷戀上了網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲的自身宣傳為17%,同樣的游戲論壇網(wǎng)站吸引占9%,由于網(wǎng)絡游戲自身的商業(yè)性,其社會責任感日益下降,當然還有11%的大學生是在偶然情況下好奇玩的游戲。
3、喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲?
在調查報告中,以策略類和競技類游戲最受歡迎,且性別差異顯著。以Dota和穿越火線為例,結合親身體驗,很多男生對游戲的團隊協(xié)作,刺激快感情有獨鐘。而少部分的益智類游戲為多數(shù)女生所喜愛,當然受男生的影響,少數(shù)女生也投入他們的行列。
4、為什么玩網(wǎng)絡游戲?
88%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。而另外的5%學生,由于在現(xiàn)實中的失敗,希望在游戲中獲得安慰。而這種心態(tài)最容易造成對網(wǎng)絡的迷戀。
5、網(wǎng)絡游戲每月投入的花費是多少?
戲花費方面,52%的學生表示不會在游戲上花錢,30%的學生愿意投入50元以內,5%的學生是在50—100之間,還有11%的學生會用100以上的金錢投入到網(wǎng)絡游戲中。個人認為,游戲只是娛樂,作為學生適當?shù)耐度霟o可厚非,大量金錢的投入是一種可恥的行為,不僅是對父母辛勞的褻瀆,也易造成迷戀網(wǎng)絡,荒廢學業(yè)。
6、網(wǎng)絡游戲對社會交往有何影響?上大學生覺得網(wǎng)絡游戲對參加社會活動沒有影響,75%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲不會妨礙社會交往或者有利于交往,12%的受訪者認為因為網(wǎng)絡游戲,社會活動減少,另有13%的受訪者迷戀網(wǎng)絡游戲,這嚴重影響了他們的社會交往。
7、網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實的影響
對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,80%的大學生認為自己完全清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡游戲情境的異同,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。19%的大學生基本清楚現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡游戲情境的異同,還有1%的大學生無法分辨二者的異同,這部分學生不分現(xiàn)實與游戲中的`情景,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實的影響相互影響高
8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
18%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經取得等級和地位的榮譽感,53%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,29%的大學生是為了減緩壓力和發(fā)泄煩惱,14%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的沒有限制的激情,12%的大學生是受周圍同學的影響,從眾心理驅使。
由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
9、結果分析:
調查表明網(wǎng)絡游戲有利也有弊,多數(shù)大學生對待網(wǎng)絡游戲有著清醒的頭腦,他們能正確區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界,在學習緊張之余獲得放松,并且廣泛交際。
但是仍有一部分同學不能正確對待網(wǎng)絡游戲,甚至在游戲中揮霍金錢,影響學業(yè)。歸結大學生沉迷網(wǎng)絡的原因有以下幾點:
a.社會環(huán)境的影響,包括同學朋友的影響和商業(yè)廣告宣傳的誘惑。
b.學業(yè)和社會壓力,為了逃避現(xiàn)實。
c.社會中的挫敗感與游戲中的榮譽感形成鮮明對比。
d.父母的過于放縱
e.學校課程乏味,加之學校監(jiān)管不力,學習氛圍不濃厚。
由此我們得出防止大學生沉迷網(wǎng)絡游戲,需要社會各方面的努力。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為。對網(wǎng)絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
作為家長要時刻關注孩子的發(fā)展,積極引導孩子的人生觀,密切配合學校的工作,不要因為一件小事耽誤孩子的終生。同時整個社會都應營造一種積極向上的氛圍,企業(yè)擔負更多的社會責任。
要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。
這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
大學生游戲的調查報告 篇6
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、 樣本分析
。ㄒ唬 北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲。總體而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡游戲與未玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡游戲。
2、北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:
1)人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;
2)網(wǎng)絡游戲作為基于網(wǎng)絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。
(二) 北京大學學生對網(wǎng)絡游戲的基本態(tài)度及特征
1、網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網(wǎng)絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
。ㄈ 北京大學學生對綠色網(wǎng)游的認知情況
1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在2005年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的`2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
三、 結論與思考
。ㄒ唬 北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網(wǎng)絡,在此基礎上,網(wǎng)絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)游已經成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
。ǘ 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
大學生游戲的調查報告 篇7
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡占據(jù),特別是網(wǎng)絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
一、調查目的:
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
二、調查對象:
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學 調查方式:通過發(fā)送電子文稿
三、調查內容:
1. 您的性別() A.男 B.女
2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的專業(yè)_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡游戲的頻率為 ( )
A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡游戲? ( )
A、下棋類(如斗地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西游等) D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡游戲的原因是( )A、不玩網(wǎng)游 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )
A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可
而止 C、一上網(wǎng)就會控制不住時間 D、沒有時間概念
10.您玩完網(wǎng)絡游戲后的感覺是( ) A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡游戲而推掉朋友的邀請( )
A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網(wǎng)絡至上 D、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網(wǎng)絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )
A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過
13.您認為網(wǎng)絡游戲對大學生的影響是( )
A、有利于開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他
14.您對網(wǎng)絡游戲的看法( )
A、網(wǎng)絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助
C、網(wǎng)絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡游戲并開始討厭它
D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的'一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視。ā兑黄饋砜戳餍怯辍、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡游戲?梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡游戲是因為網(wǎng)絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡下棋類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是
大學生游戲的調查報告 篇8
主題:
關于在校學生玩電腦的調查報告
組長:
xxx
組員:
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷
組員分工:
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察 記錄調查報告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調查報告、總結課題結論 ,以文字形式發(fā)表論文。
活動目的:
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
活動過程:
一、在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二、搜集各類型TOP 的游戲。
最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡游戲:
冒險島、QQ飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡游戲:
1、天龍八部
2、夢幻西游、誅仙
3、傳奇世界、蜀門、魔界
4、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
1、波斯王子、三國群英傳
2、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志
3、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲:
1、穿越火線、龍之谷、天龍八部
2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙
3、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
三、實地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;
四、在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
五、在網(wǎng)絡上創(chuàng)貼吧,Q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
六、整理調查材料,總結經驗。
活動總結:
通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
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