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在虛擬商品經(jīng)濟(jì)中,創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該如何撈金

時(shí)間:2024-07-17 10:16:28 創(chuàng)業(yè)資訊 我要投稿
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在虛擬商品經(jīng)濟(jì)中,創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該如何撈金

  處于成長關(guān)鍵階段的創(chuàng)業(yè)公司,運(yùn)行虛擬商品經(jīng)濟(jì)不要僅局限于游戲本身的應(yīng)用,更要注重市場的潛在影響。Alon Bonder是Venrock的副主席,他投資那些處于成長關(guān)鍵階段的創(chuàng)業(yè)公司。本文闡述了虛擬商品經(jīng)濟(jì)中創(chuàng)業(yè)者需要知道的五件事。

  我們常常不把虛擬商品為一個(gè)利基類別,把它局限在在線游戲和消息的應(yīng)用之中,而它真正的市場影響其實(shí)要遠(yuǎn)大于許多人的想象。從最早的社交網(wǎng)絡(luò)開始,虛擬商品為當(dāng)今線上線預(yù)訂的主流趨勢塑造了商業(yè)模型。現(xiàn)在虛擬商品每年可以帶來150億美元的收入。這里有五個(gè)可以讓開發(fā)人員和創(chuàng)業(yè)者直接受益的方法。

  1、保持一個(gè)靈活的商業(yè)模式

  像很多在線出版商一樣,一些早期的社交游戲出版商專注于通過數(shù)字廣告帶來盈利的機(jī)會(huì)。在2001年推出的Runescape這個(gè)大型多人在線角色扮演游戲是第一批受益于這種模式的游戲之一。

  即使在早期,一些最活躍的玩家也愿意去購買游戲裝備,以提高他們的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)開發(fā)人員注意到這個(gè)行為后,他們選擇嚴(yán)格限制玩家購買裝備,以此維護(hù)游戲的“神圣”。這導(dǎo)致的結(jié)果就是玩家們找到了更多創(chuàng)新的方法來建造他們自己的黑市——有效地實(shí)現(xiàn)了免費(fèi)經(jīng)濟(jì)中的瞎搞風(fēng)格。

  現(xiàn)在的創(chuàng)業(yè)公司都知道忽略最積極的客戶會(huì)帶來巨大的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)Runescape在2008年讓它的開發(fā)者掙到了可觀的3000萬美元時(shí),這個(gè)數(shù)字遠(yuǎn)不及有利可圖的虛擬商品市場(已經(jīng)價(jià)值超過10億美元)所帶來的收益。

  2、邊緣行為可以發(fā)展成新的市場

  Runescape可能是最早產(chǎn)生“黑市”的大型多人在線角色扮演游戲之一,但它不會(huì)是最后一個(gè)。隨著像World of Warcraft這樣的游戲的崛起,非官方的虛擬商品交易市場也在大幅增長。其中最引人注目的新趨勢就是打金的實(shí)踐,這讓一些玩家專注于積累游戲中的財(cái)產(chǎn)然后再轉(zhuǎn)賣出去。實(shí)際上,他們視游戲?yàn)樗麄兊闹鳂I(yè),掙一些相對(duì)低的工資。在2009年,全球的打金市場估值近20億美元。

  非法虛擬商品的需求催生了僅關(guān)注促進(jìn)玩家之間的交易的第三方平臺(tái)。今天有成百上千的平臺(tái)提供“秘密”機(jī)會(huì)讓玩家們進(jìn)行游戲物品的交易。

  3、適應(yīng)新媒體平臺(tái)

  最近,智能手機(jī)屏幕已經(jīng)成為吸引用戶的最重要的戰(zhàn)場。在2014年,手機(jī)用戶的數(shù)量已經(jīng)超過了電腦用戶的數(shù)量,并且這個(gè)差距還在擴(kuò)大。

  這個(gè)趨勢讓手機(jī)游戲收益頗豐。手機(jī)游戲帶來的收入不僅超過了電視游戲的收入,而且正以五倍的速度快速增長著。實(shí)際上,手機(jī)游戲總收入已經(jīng)占到所有形式的app總收入的85%。

  這個(gè)市場的快速發(fā)展證明了虛擬商品的吸引力已經(jīng)成功從電腦市場轉(zhuǎn)移到了智能手機(jī)休閑市場上。事實(shí)上,大型多人在線角色扮演游戲的免費(fèi)商業(yè)模式的主要框架出現(xiàn)在手機(jī)游戲上并不是巧合。通過調(diào)整相同的短期經(jīng)驗(yàn)?zāi)P,開發(fā)人員可以構(gòu)建一個(gè)全新的虛擬商品市場。

  4、吸引制作團(tuán)隊(duì)

  開發(fā)人員決定了一個(gè)游戲的結(jié)構(gòu),而用戶則決定了它的文化。類似于網(wǎng)上的網(wǎng)絡(luò)社交模式,一小部分高度投入的玩家已經(jīng)創(chuàng)建了風(fēng)俗,怪癖內(nèi)容讓游戲富有感染力和社區(qū)意識(shí)。當(dāng)給他們機(jī)會(huì)去獲得認(rèn)可時(shí),這些制作團(tuán)隊(duì)可以給所有玩家?guī)砬八从械挠螒蝮w驗(yàn)。

  最近,Valve公司的電腦游戲Steam平臺(tái)受益于這個(gè)現(xiàn)象。截至2015年1月,公司宣布獎(jiǎng)勵(lì)制作游戲物品的團(tuán)隊(duì)共計(jì)5700萬美元。而這個(gè)團(tuán)隊(duì)平均每個(gè)人給公司帶來了38000美元的收入。作為市場潛在需求量的附加信號(hào),Steam甚至宣布它會(huì)促進(jìn)在其系統(tǒng)外的第三方游戲的虛擬物品的銷售。

  這只是一個(gè)復(fù)制了Second Life的巨大成功的典型的模型,它使玩家可以創(chuàng)造獨(dú)一無二的虛擬物品并將它賣給別的玩家。在2009年,Second Life經(jīng)濟(jì)規(guī)模達(dá)到5億6700萬美元。在平臺(tái)的十周年紀(jì)念日上,Linden實(shí)驗(yàn)室對(duì)已經(jīng)發(fā)生的交易估值32億美元。

  通過允許一部分用戶擁有產(chǎn)品體驗(yàn)的控制權(quán),開發(fā)人員可以大幅提高他們的產(chǎn)品規(guī)模和參與團(tuán)隊(duì)。

  5、資本是有效的激勵(lì)因素

  跟隨Second Life的成功,Minecraft在2009年推出后,走了一條相似的路。像Second Life一樣,Minecraft引人注目的內(nèi)容來自它的玩家們。Minecraft用社會(huì)資本代替金錢回報(bào)這些玩家——穩(wěn)定的創(chuàng)建工具,能夠和社區(qū)其他成員共同創(chuàng)建的能力,以及建造了一些非常驚人的建筑物后得到的認(rèn)同。

  事實(shí)上,Minecraft如此成功是因?yàn)樗闹谱鲌F(tuán)隊(duì)把他們的參與度帶到了虛擬世界之外。根據(jù)Newzoo,僅在2015年5月一個(gè)月的時(shí)間里,在視頻網(wǎng)站上有關(guān)Minecraft的視頻觀看次數(shù)就達(dá)到40億次。社區(qū)甚至推出了Minecraft的官方樂高拼裝玩具,它們在上市后很快就被一搶而光。

  雖然Minecraft可能沒有直接強(qiáng)迫玩家去創(chuàng)建外部內(nèi)容,但它還是感謝了玩家們對(duì)自我表達(dá),團(tuán)結(jié)協(xié)作和炫耀的熱情。通過這些,這個(gè)游戲鼓舞了更多的人,提高了每個(gè)人的游戲體驗(yàn)。

  展望未來

  自從它們在近20年前出現(xiàn)以后,虛擬商品已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)中重要的一部分。從游戲物品到貨幣,它們已被網(wǎng)民視為可以提高用戶體驗(yàn)的東西。通過繼續(xù)監(jiān)測它們的演變,我們一定會(huì)獲得打造長期數(shù)碼產(chǎn)品的變化規(guī)則有價(jià)值的見解。

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