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對游戲創(chuàng)業(yè)的幾點建議
對游戲創(chuàng)業(yè)的幾點建議
【創(chuàng)業(yè)故事】 在2012年第七屆艾瑞年度高峰會議上面,創(chuàng)新工場CEO李開復在2012第七屆艾瑞年度高峰會議上表示,移動互聯(lián)網(wǎng)的成長是互聯(lián)網(wǎng)的三倍左右,它最好的時代仍在未來。“在未來的兩三年,移動游戲?qū)⑹且粋重要的值得聚焦的平臺”,李開復表示,新的巨大游戲機會來自巨大用戶平臺和新的游戲類型,“移動流量是巨大的,流量變現(xiàn)是一個需求,而移動游戲?qū)⒊蔀樽儸F(xiàn)最好的方式,成為新一波貨幣化的載體”。同時,他對游戲創(chuàng)業(yè)提出了以下幾點建議:
1.要做操作簡約,易上手難精通的游戲
如果一款游戲,玩家剛開始接觸,就覺得難度很大,不易上手,且一旦上手,便對游戲輕易精通,那這對于影響玩家數(shù)量和興趣是致命的。
2.對戰(zhàn)異步,碎片時間
通俗點來說,就是結(jié)合同步移動和24小時回合計時器,玩家可以在任意時間登錄游戲來執(zhí)行自己的回合,為什么《魔獸世界》一直難以超越,因為它也是種異步玩法,而且把異步做的極致。玩家可以參與傳統(tǒng)MMO游戲,不去安排團隊活動或?qū)ふ医M隊。排行榜和成就也是種架構(gòu)于傳統(tǒng)單人或同步多人游戲智商的異步互動形式,而且提升了游戲的社交性。對戰(zhàn)異步的好處就在于:異步玩法能夠為某些游戲機制帶來便利,減少玩家的等待時間并提高玩家的參與度
3.高頻次成就激勵玩家
現(xiàn)在的網(wǎng)游,在短期激勵方面做得都不錯,因為這個不需要什么技術(shù)含量,可是在長期回報方面,卻做得尤其差,哪怕就是魔獸世界也是一樣,用什么成就來做這一塊,使得玩家為了那些所謂的成就咬著牙一遍又一遍的刷,這顯然是下下策。我認為李開復說的不錯,高頻次成就,長期成就激勵,會深深的吸引玩家,只有短期激勵與長期獎勵相結(jié)合,一款游戲才能長久。
4.做高門檻游戲,有一定的技術(shù)/數(shù)值/美術(shù)壁壘,避免同質(zhì)化
就目前來說,國內(nèi)游戲經(jīng)過十幾年的發(fā)展,幾乎變成了同質(zhì)化的代名詞,很多游戲產(chǎn)品都只是做了一個“整容”手術(shù),本質(zhì)卻沒有變化!表現(xiàn)有以下幾點:1.游戲類型同質(zhì)化2.游戲內(nèi)容同質(zhì)化3.收費模式同質(zhì)化4.營銷手段同質(zhì)化
我們必須要要深刻的展望一下網(wǎng)游的未來,隨著如今網(wǎng)游同質(zhì)化現(xiàn)象的越發(fā)明顯,所謂的網(wǎng)游瓶頸論也隨之誕生,這是每個行業(yè)都不可避免的。要想良性,可持續(xù)的發(fā)展下去,創(chuàng)新是必然趨勢。
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