新媒體時代三維動畫教學(xué)的轉(zhuǎn)型論文
摘 要:傳統(tǒng)動畫教學(xué)中的三維動畫教學(xué)已經(jīng)不能夠滿足新媒體時代動畫產(chǎn)業(yè)對人才的需求。本文通過對三維動畫重要的技術(shù)分支即時渲染動畫的分析,找到其在新媒體產(chǎn)業(yè)中被廣泛應(yīng)用的主要原因,即和傳統(tǒng)CG動畫相比的優(yōu)勢:更小的體積,更強的互動性。以其為指導(dǎo),在動畫
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傳統(tǒng)動畫教學(xué)中的三維動畫教學(xué)已經(jīng)不能夠滿足新媒體時代動畫產(chǎn)業(yè)對人才的需求。本文通過對三維動畫重要的技術(shù)分支——即時渲染動畫的分析,找到其在新媒體產(chǎn)業(yè)中被廣泛應(yīng)用的主要原因,即和傳統(tǒng)CG動畫相比的優(yōu)勢:更小的體積,更強的互動性。以其為指導(dǎo),在動畫專業(yè)教學(xué)中,三維動畫教學(xué)應(yīng)該以即時渲染類動畫的教學(xué)為突破口轉(zhuǎn)型。解決三維動畫和新媒體產(chǎn)業(yè)需求日漸脫離的矛盾。
動畫產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)已然成為獨一無二的高速發(fā)展產(chǎn)業(yè),她的獨一無二體現(xiàn)在三個方面,首先她是一種幾乎包含人類歷史上其他八大藝術(shù)形式的第九種綜合藝術(shù)。其次,在實用性上來說動畫技術(shù)和產(chǎn)品的應(yīng)用領(lǐng)域也是前所未有的廣泛。最后,自動畫和電影一同誕生以來,其發(fā)展歷史其實也是科學(xué)技術(shù)的發(fā)展歷史?萍际莿赢嫷幕A(chǔ),動畫是科技的體現(xiàn)。動畫毋庸置疑在很長一段時間內(nèi)依然會是“朝陽產(chǎn)業(yè)”。而反觀動畫教育,大多數(shù)院校依然采用傳統(tǒng)的動畫教學(xué)模式,畢業(yè)生脫離產(chǎn)業(yè)需求越來越遠,專業(yè)大環(huán)境堪憂。尤其在新媒體發(fā)展浪潮下,移動網(wǎng)絡(luò)和移動終端的技術(shù)發(fā)展為動畫相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了前所未有的助推作用。而作為動畫專業(yè)中最能體現(xiàn)專業(yè)技術(shù)的部分,三維動畫的教學(xué)成果仍顯疲軟,很多院校仍然以標準的三維動畫流程來培養(yǎng)人才,本文從技術(shù)角度對三維動畫教學(xué)做一些粗淺的分析和研究。
即時演算動畫是三維動畫中重要的組成部分
動畫的分類有很多種,就技術(shù)層面而言也有很多分類方式。僅從渲染和播放關(guān)系上說,可以分為預(yù)渲染動畫和即時渲染動畫。我們一般看到的動畫、電影等都是在完全制作渲染完畢后展現(xiàn)給觀眾的,這些我們都歸類于預(yù)渲染動畫。俗稱CG動畫。
另一類是即時演算動畫,廣泛用于游戲、虛擬現(xiàn)實、互動媒體等新媒體中!凹磿r演算”英文為Real Time Rendering,也叫做實時渲染或者程序動畫等,這種動畫播放和渲染是同一時間完成的。用一般動畫制作的概念來解釋就是,計算機渲染一幀播放一幀,放完再渲染下一幀。這種渲染和播放的特殊關(guān)系使得傳統(tǒng)預(yù)渲染動畫的策劃、制作、營銷、售后的流程和形式完全不能適用。在實際產(chǎn)業(yè)中,甚至從硬件到人員團隊,兩類動畫之間都沒有太多共享的余地。從業(yè)人員必須重新建立起全新的流程體系和軟硬件團隊來適應(yīng)即時演算動畫的特點。在這種基礎(chǔ)上,我們的傳統(tǒng)教學(xué)和新媒體產(chǎn)業(yè)脫節(jié)也就不足為奇了。
即時演算動畫和傳統(tǒng)三維動畫的區(qū)別
即時演算動畫的流程體系其實并沒有一個完全固定的模式,但是大部分的即時演算動畫都遵循一個基本的模式,也就是在面對客戶的硬件系統(tǒng)上,通過一套引擎程序?qū)㈩A(yù)制的素材按照客戶的硬件條件和要求播放出來。制作人員只需要給引擎提供基本的模型貼圖素材,動畫文件,而引擎構(gòu)建一套客戶和軟硬件的溝通界面;處理來自鍵盤、鼠標、攝像機、麥克風(fēng)等輸入設(shè)備的控制信息,以及網(wǎng)絡(luò)和不同主機之間的信息交流;通過動畫、光照、渲染等子系統(tǒng)最終完成成品動畫。
即時演算動畫技術(shù)主要依賴引擎,不同規(guī)模和模式的引擎生成的動畫質(zhì)量和風(fēng)格也有所不同。比如:簡單的互動FLASH動畫不需要任何附加程序,只需要FLASH軟件自帶的播放程序即可操控和觀賞。而有些大型網(wǎng)絡(luò)游戲所使用的引擎卻花費數(shù)百萬美元,數(shù)年時間不斷開發(fā)升級,同時配合超大型服務(wù)器組承擔(dān)服務(wù)端,以及數(shù)量巨大分布全球的客戶端同時運作,才形成完整的系統(tǒng)。
傳統(tǒng)動畫中重要的動畫設(shè)計和渲染大部分被引擎取代。而且引擎可以比傳統(tǒng)的人工設(shè)計做的更多,比如物理引擎的核心部分:碰撞檢測,現(xiàn)在已經(jīng)成為引擎好壞的重要評判標準之一。碰撞檢測會依據(jù)兩個物體之間的相對參數(shù)計算并模擬出碰撞后的結(jié)果。這一系統(tǒng)的優(yōu)勢是就在于不增加數(shù)據(jù)負荷的情況下可以模擬出不同成因下的千變?nèi)f化的運動結(jié)果。這也是新媒體動畫互動性的重要技術(shù)保障。風(fēng)靡一時的《憤怒的小鳥》即是二維物理碰撞引擎帶來的無限可玩性的體現(xiàn)。
即時演算動畫在制作流程上大幅度減少了傳統(tǒng)三維動畫中繁復(fù)的部分,讓藝術(shù)家們可以更專注基本的模型貼圖的創(chuàng)作和整體風(fēng)格的把控。
即時演算動畫的技術(shù)特點在新媒體中的優(yōu)勢
由于即時演算動畫的架構(gòu)形式特殊,其在數(shù)據(jù)儲存方面和CG動畫完全不同。傳統(tǒng)CG動畫數(shù)據(jù)主要是圖像的序列幀按照相應(yīng)的格式壓縮而成。而即時演算動畫的數(shù)據(jù)儲存分為兩部分,一部分是構(gòu)成引擎的程序文件,另一部分是生成動畫所調(diào)用的預(yù)制素材。其儲存數(shù)據(jù)構(gòu)成中引擎程序只占較小的比重,大部分為預(yù)制素材文件。而預(yù)制素材文件中,
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