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網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)探究

時(shí)間:2024-07-06 02:40:38 MBA論文 我要投稿

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)探究

  在看似繁華的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)光環(huán)的吸引下,大量企業(yè)涌入游戲市場(chǎng),不斷地?cái)D占剩余的市場(chǎng)空間,使一些企業(yè)獲得市場(chǎng)份額和利潤(rùn)的難度越來(lái)越大。下面是yjbys小編為您搜集整理的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)探究論文,以供參考,希望能對(duì)您有所幫助。

  摘要:盡管我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)起步較晚,卻以不可阻擋的趨勢(shì)快速發(fā)展。隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力的增大,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)問(wèn)題凸顯。本文試圖分析問(wèn)題的成因,挖掘潛藏在這些問(wèn)題背后最本質(zhì)的東西,從而找到較為合理的解決方案。

  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;現(xiàn)狀;問(wèn)題;成因;路徑

  一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)常用的營(yíng)銷(xiāo)方式

  1.定位營(yíng)銷(xiāo)。游戲廠商首先會(huì)確定自己的游戲受眾,而一般的網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群主要是18~25歲的年輕人。其次,為了保證不同地區(qū)的游戲玩家都能夠享受到良好的連線品質(zhì),游戲運(yùn)營(yíng)商都會(huì)以省、市為單位,在各地架設(shè)服務(wù)器,并且通常都會(huì)把不同地域的玩家連線到就近的服務(wù)器上去,也可以因此而了解玩家的地域分布。同時(shí),玩家在剛進(jìn)入游戲時(shí)注冊(cè)的用戶(hù)資料和后期不斷修改的個(gè)人信息,可以形成對(duì)于運(yùn)營(yíng)商而言具有重要意義的資料庫(kù)。

  2.文化營(yíng)銷(xiāo)。優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的是一種文化,是某種事物的制作者自己的獨(dú)特見(jiàn)解,是游戲者自己的價(jià)值觀和世界觀。游戲設(shè)計(jì)一定要注意游戲文化和游戲的風(fēng)格、故事、人物、畫(huà)面和場(chǎng)景等整體風(fēng)格的統(tǒng)一。這種統(tǒng)一的難度在于自由是游戲的靈魂,網(wǎng)絡(luò)游戲不能像電影那樣事先設(shè)定好情節(jié),然后誘導(dǎo)玩家向自己當(dāng)初所設(shè)定的方向發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲必須是玩家自己按照自己想要的方式去實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)才有意義,而尋求文化和游戲的最佳結(jié)合點(diǎn)一直是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所共同面臨的問(wèn)題。

  3.整合營(yíng)銷(xiāo)。網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的順利進(jìn)行,需要整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的所有環(huán)節(jié)的正常運(yùn)作。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不僅是整條產(chǎn)業(yè)鏈的核心,并且也是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的中心環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商所運(yùn)營(yíng)的游戲,主要分為兩類(lèi),一類(lèi)是自主研發(fā)的,還有一類(lèi)是代理的。其中,選擇代理模式的優(yōu)勢(shì)在于可以直接利用所代理的游戲的品牌優(yōu)勢(shì),憑借其優(yōu)勢(shì)迅速開(kāi)拓市場(chǎng),但是其劣勢(shì)在于游戲產(chǎn)品和利益受制于游戲開(kāi)發(fā)商,并導(dǎo)致合作的不穩(wěn)定。而進(jìn)行自主研發(fā)的運(yùn)營(yíng)商,因?yàn)橛幸粭l產(chǎn)業(yè)鏈,其營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)更加靈活,但是因?yàn)槠錁I(yè)務(wù)范圍較廣,其掌握的資源與進(jìn)行代理的運(yùn)營(yíng)商相比就顯得較為分散,因而不利于企業(yè)集中優(yōu)勢(shì)來(lái)進(jìn)行市場(chǎng)的爭(zhēng)奪。

  4.廣告營(yíng)銷(xiāo)。將自家的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行推廣時(shí),可以采取多種廣告形式。可以采取電視廣告、平面媒體廣告、在合作的社區(qū)網(wǎng)站上刊登廣告或者在人氣旺的視頻網(wǎng)站上刊登廣告等,當(dāng)然選擇復(fù)數(shù)的廣告模式營(yíng)銷(xiāo)效果會(huì)更好。但是,在制作廣告時(shí)一定要注意到受眾的感受,既要能夠激起受眾的欲望,又不低俗;既要培養(yǎng)受眾的好奇心,又不讓他們感到厭煩,這需要運(yùn)營(yíng)商們把握好一個(gè)度。當(dāng)然,在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)我們可以借助其他媒體幫我們進(jìn)行推廣,我們也可以利用游戲作為對(duì)其他產(chǎn)品進(jìn)行推廣的平臺(tái)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我們不應(yīng)該以硬植的方式迫使玩家了解我們想要玩家接受的事物,但可以借由多種和廣告的結(jié)合方式,巧妙而柔和地讓玩家能夠接受,比如說(shuō),我們可以把某個(gè)產(chǎn)品變作游戲中的道具。

  二、網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)存在的主要問(wèn)題分析

  1.游戲市場(chǎng)內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)壓力有增無(wú)減。在看似繁華的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)光環(huán)的吸引下,大量企業(yè)涌入游戲市場(chǎng),不斷地?cái)D占剩余的市場(chǎng)空間,使一些企業(yè)獲得市場(chǎng)份額和利潤(rùn)的難度越來(lái)越大。而在馬太效應(yīng)的作用下,實(shí)力較弱的企業(yè)會(huì)不斷地喪失自己的生存空間,甚至可能會(huì)孤注一擲地將自己的行業(yè)生命押在一款根本無(wú)法預(yù)測(cè)的所謂國(guó)外名作之上。而在市場(chǎng)上占據(jù)上游的企業(yè)也必須全力參與競(jìng)爭(zhēng)以保持自己領(lǐng)先的市場(chǎng)份額,使得游戲市場(chǎng)的生存環(huán)境變得更加惡劣,而處于中游的企業(yè)生存壓力也因此不斷地增大。

  2.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。國(guó)內(nèi)的部分網(wǎng)絡(luò)游戲廠家為了節(jié)約游戲的制作成本和推廣費(fèi)用及時(shí)間,在游戲研發(fā)及宣傳推廣時(shí)刻意地抄襲模仿市場(chǎng)上的熱門(mén)游戲,使得市場(chǎng)上的同質(zhì)化網(wǎng)游增多。大量的“山寨化”產(chǎn)品,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容雷同,玩法大同小異,并且沒(méi)有核心的靈魂,成為制約民族網(wǎng)絡(luò)游戲提高競(jìng)爭(zhēng)力的瓶頸。

  3.網(wǎng)絡(luò)游戲的免費(fèi)模式優(yōu)勢(shì)不再。當(dāng)初的免費(fèi)模式幾乎普及,優(yōu)勢(shì)不再。并且,有部分玩家在享受游戲帶給其快樂(lè)的同時(shí)卻幾乎不對(duì)游戲本身進(jìn)行任何投入,而部分愿意為游戲付費(fèi)的玩家,因?yàn)橛螒蛑胁糠秩巳旱牟涣夹袨,或者因(yàn)檫\(yùn)營(yíng)商的不負(fù)責(zé)任,也或者是家庭、社會(huì)等因素的多方影響,開(kāi)始對(duì)部分游戲喪失信心,消費(fèi)行為也更趨于理性。這些原因使得游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)變得更加困難。

  靠賣(mài)點(diǎn)卡得到的收入是固定的,但是增值費(fèi)用可以是無(wú)限收取的。正是看到了這一點(diǎn),一些游戲廠商們開(kāi)始瘋狂地對(duì)增值服務(wù)進(jìn)行拓展和建設(shè),開(kāi)發(fā)者們不再關(guān)注游戲的娛樂(lè)性,而是更加傾向于如何設(shè)置障礙讓消費(fèi)者們付費(fèi)通關(guān)。這種模式導(dǎo)致了一大批人民幣玩家的出現(xiàn),嚴(yán)重影響了游戲的平衡性和娛樂(lè)性,這也是免費(fèi)模式開(kāi)始遭人詬病的根源之一。

  4.網(wǎng)絡(luò)游戲人才儲(chǔ)備不足。網(wǎng)絡(luò)游戲本身并不是簡(jiǎn)單的程序,而是一種集劇情、音樂(lè)、美術(shù)、動(dòng)畫(huà)、程序等于一體的大眾娛樂(lè)項(xiàng)目,其開(kāi)發(fā)者不僅需要豐富的想象力和創(chuàng)造力,還需要具備一定的文學(xué)素養(yǎng)和音樂(lè)、美術(shù)功底,最好還要深諳一些歷史知識(shí)。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)快速發(fā)展的今天,迫切需要大量的網(wǎng)絡(luò)游戲人才。正是由于這類(lèi)人才本身的特殊性,也就造成了目前專(zhuān)業(yè)、核心網(wǎng)絡(luò)游戲人才缺乏。

  三、網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略的路徑選擇

  1.定位清晰,目標(biāo)明確。對(duì)于實(shí)力較弱的企業(yè)而言,發(fā)展不對(duì)稱(chēng)的實(shí)力才應(yīng)該是其關(guān)注的焦點(diǎn)。首先應(yīng)該明確自身所關(guān)注的目標(biāo)市場(chǎng)和目標(biāo)顧客群,將自己的產(chǎn)品定位在這個(gè)目標(biāo)市場(chǎng)中,獲得這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的話語(yǔ)權(quán),以得到與其他商家抗?fàn)幍馁Y本。

  2.堅(jiān)持產(chǎn)品、技術(shù)的創(chuàng)新和故事的原創(chuàng)性。在同質(zhì)產(chǎn)品泛濫,玩家選擇眾多的情況下,一款獨(dú)樹(shù)一幟、新穎的游戲往往能得到玩家的青睞。堅(jiān)持產(chǎn)品的創(chuàng)新,我們可以從細(xì)節(jié)入手。比如,《九陰真經(jīng)》最大的特點(diǎn)就是一套輕功系統(tǒng),可以在戰(zhàn)斗中使用輕功,夠炫酷吧,我有你沒(méi)有;再如《劍靈》在玩家種族中加入了身材嬌小可愛(ài)的靈族,這也是其他同類(lèi)型游戲所沒(méi)有的。堅(jiān)持技術(shù)的創(chuàng)新,一是領(lǐng)先的游戲引擎,往往能夠帶給玩家更好的游戲體驗(yàn);創(chuàng)新的操作方式,往往能帶給玩家欲罷不能的操作體驗(yàn);二是領(lǐng)先的制作技術(shù),往往能夠引起行業(yè)的一次變革。當(dāng)然,這些都離不開(kāi)資金的支持和企業(yè)的決心。堅(jiān)持故事的原創(chuàng)性。一款優(yōu)秀的游戲,往往有精彩的故事和完善而獨(dú)樹(shù)一幟的世界觀設(shè)定,同時(shí)也吸引著玩家。

  3.減少增值服務(wù)的設(shè)置,保持游戲的平衡性。

  網(wǎng)游的收入來(lái)自于以下幾類(lèi)人群:幾乎不花錢(qián),這類(lèi)人群一般是學(xué)生黨,沒(méi)有收入來(lái)源,有時(shí)會(huì)在游戲中投入一筆;偶爾進(jìn)行投資的休閑玩家,本來(lái)就是玩游戲打發(fā)時(shí)間的,對(duì)增值服務(wù)什么的無(wú)所謂;定期進(jìn)行投資的玩家,有一定的數(shù)量基數(shù),是游戲收入的重要來(lái)源;土豪玩家,對(duì)游戲進(jìn)行大量投入,有部分真正的玩家,但更多的是想要達(dá)到炫富的目的,人數(shù)較少。所以,安守本分,把游戲本身的服務(wù)做好,讓玩家滿意了,就會(huì)獲得良好的口碑營(yíng)銷(xiāo)的效果,加上本身的營(yíng)銷(xiāo)宣傳,游戲自會(huì)大熱。

  4.增強(qiáng)產(chǎn)品周期意識(shí),對(duì)產(chǎn)品線進(jìn)行規(guī)劃。首先,要徹底拋棄“換湯不換藥”的模式,即使是同一款游戲的續(xù)作也要做到與原作相比有所創(chuàng)新;其次,對(duì)于一款產(chǎn)品,在其“導(dǎo)入期—成長(zhǎng)期—成熟期—衰退期”的發(fā)展過(guò)程中,要針對(duì)不同生命周期采取有針對(duì)性的營(yíng)銷(xiāo)手段,加大營(yíng)銷(xiāo)活力,使其在有限的時(shí)間之內(nèi)創(chuàng)造最大的熱度和利潤(rùn);最后,對(duì)于熱度超高,受到玩家熱捧的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們可以選擇延長(zhǎng)其產(chǎn)品周期,規(guī)劃其產(chǎn)品線,引入續(xù)作。

  5.大力發(fā)展文化營(yíng)銷(xiāo),提高競(jìng)爭(zhēng)力!赌ЙF世界》在向我們展示一個(gè)恢弘壯麗的史詩(shī)畫(huà)卷的同時(shí),也向我們展示了一個(gè)又一個(gè)令人印象深刻的故事和人物,其中還蘊(yùn)含著個(gè)性鮮明的美式英雄觀和價(jià)值觀,使人流連忘返;《劍靈》向我們展示了具有鮮明東方特色的武俠世界,其中的恩怨情仇、人性欲望,使人難忘。這些優(yōu)秀的國(guó)外游戲,能夠成功地吸引玩家,在于其有想要表現(xiàn)出來(lái)的核心價(jià)值、個(gè)性鮮明的角色塑造和令人難忘的故事設(shè)定。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游必須進(jìn)一步大力發(fā)展文化營(yíng)銷(xiāo),使我們的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲充滿文化底蘊(yùn),變得更有競(jìng)爭(zhēng)力。

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