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淺談VrayProxy在3dsmax制作中對大場景優(yōu)化管理方式的應(yīng)用研究
論文關(guān)鍵詞:VrayProxy;3dsmax 大場景 優(yōu)化
論文摘要:隨著人們對視覺要求的不斷提高,行業(yè)對3dsmax的制作質(zhì)量也提出了更高的要求,而全模型渲染正是滿足這一高要求的方法之一。隨著全模型渲染的應(yīng)用,如何在有限的資源條件下,加快制作流程,順利完成項目,成為業(yè)內(nèi)需要解決的問題。作者通過多年的實踐經(jīng)驗,把自己汁VrayProxy工具的原理及應(yīng)用技巧的研究做講解,為以上問題提供一種解決辦法。
1影響3dsmax制作速度的問題分析
對3dsmax制作質(zhì)量提出更高的要求,就意味著需要制作更精細的模型,更真實的燈光,更復(fù)雜的材質(zhì),更逼真的特效,更精確的運動等等。這不僅僅是簡單的環(huán)環(huán)相加,而是會成倍增長項目的制作周期和渲染輸出的時間。并且場景的面數(shù)超出計算機的承受的范圍,還會造成死機,文件破壞等嚴重情況。以動畫制作為例。一個完整的建筑動畫,需要有建筑主體,建筑配景,綠化和景觀。建筑的面數(shù)關(guān)系到建筑的外觀和成像的質(zhì)量,是不能進行大量精簡的。通常我們精減面數(shù)都會在配景和綠化上想辦法。通常建筑動畫中的綠化,采用貼圖代替模型;建筑動畫中的配景采用幾何體代替模型等方法來節(jié)省面。
為追求更好的效果,現(xiàn)在業(yè)內(nèi)基本使用全模型渲染,全模渲染是指在場景中的每個物體都使用模型,這樣出來的視覺效果更趨于真實,但模型效果越接近真實,那么所用的面數(shù)自然也就越多,占用計算機的資源也就越大。大量的面數(shù)顯示會給顯卡增加很大的負擔(dān)。在操作的時候視圖會延遲,往往只需幾分鐘的操作步驟,有時需要等上十幾分鐘甚至更長的時間才能計算完成。嚴重的時候會造成死機和3dsmax自動彈出的現(xiàn)象。
2 3dsmax渲染流程現(xiàn)狀
在早期的制作中,動畫的渲染采用的是3DSMAX自帶的燈光系統(tǒng)和默認渲染器配合進行輸出。這種制作方式有著速度快的優(yōu)點,但是因為場景中的光線是制作者按照現(xiàn)象模擬出來的,所以渲染的效果還是不夠真實。特別在大場景中,需要打很多的燈光,程序較為復(fù)雜。
但隨著高級渲染器的引人,這一渲染流程得到優(yōu)化,高級渲染器是基于一種算法來計算場景中光線的物理現(xiàn)象,所以渲染的效果更加的真實,燈光的設(shè)置也只需按照實際燈光布置即可。正是如此各大制作團隊紛紛選擇高級渲染器進行項目的制作。而在眾多的高級渲染器中,VRay憑借其在渲染質(zhì)量和速度之間找到了良好平衡點的優(yōu)勢,得到業(yè)內(nèi)的認可并被廣泛應(yīng)用。
3 VrayProxy工作原理
Vray是由著名的Chaos Group公司開發(fā)的渲染器,而VrayProxy是它其中的一個工具。VrayProxy工具是讓3dsmax在渲染時從外部文件導(dǎo)人網(wǎng)格物體,這樣可以在你的工作中節(jié)省大量的資源。打個比方,一個場景需要很多高精度的樹模型,而在制作過程中過多樹模型會占用大量資源。此時我們可以將樹導(dǎo)出為VRay代理物體,然后再由VRayProxy工具把代理物體導(dǎo)回到場景當中,此時場景中的模型只是外部模型的一個代理物體,沒有面數(shù),不占用資源。我們利用這種技術(shù)可以渲染上千萬甚至更多的面,這遠遠超出3dsmax自身的承受范圍。并且還可以加快工作流程。有效的避免因面數(shù)過多,造成操作視圖延遲或無法渲染、自動彈出的現(xiàn)象。
4 VrayProxy的使用方法
因為Vray渲染器是第三方插件,所以需要先安裝才能使用,每個Vray渲染器都有對應(yīng)的3dsmax版本,只有對應(yīng)的版本才能正常安裝。VrayProxy工具是Vray1.5版本引人的新功能,所以需要安裝Vray 1.5或以上版本才能找到。第一步打開3dsmax渲染菜單中的渲染設(shè)置面板,在“公用”選項卡下找到“指定渲染器”展卷欄并在“產(chǎn)品級”里選擇VRay渲染器。第二步在場景中選擇需要代理的模型,在“腳本輸人欄”中輸人“doVRayMeshExport}”或在模型選取狀態(tài)下點擊鼠標右鍵選擇‘`VRay meshexport”工具,在彈出的“VRay mesh export”面板中的”Folder”欄設(shè)置保存路徑。并在“File”欄輸人導(dǎo)出代理物體的名字,點擊“OK”完成保存。第三步在3DSMAX的主工具欄的“創(chuàng)建面板”下找到“幾何體”并在下拉菜單中找到"Vray”模塊,點選“Vrayproxy"工具,在場景中點擊鼠標左鍵,會彈出代理物體選擇對話框,選擇剛才導(dǎo)出的代理物體,就完成了創(chuàng)建。
5 VrayProxy使用技巧分析
使用代理物體通常是在場景模型建立完成之后渲染測試之前,所以保持場景模型原來位置很重要。在VRaymesh export面板中我們可以通過勾選Automaticallycreate proxies選項來解決這一問題。Automatically createproxie,選項是自動把場景模型替換成代理物體,并保持模型位置不變。對于由多個模型組成的物體,比如樹是由樹干、樹枝、樹葉組成。我們需要先把模型塌陷成一個物體,再進行代理轉(zhuǎn)化。這樣可以更有效的節(jié)約資源。
對于2個或2個以上物體的轉(zhuǎn)化,我們可以在通過在VRay mesh export面板中勾選Export as multiple files選項,實現(xiàn)把多個物體合并成一個代理物體。
在新版本的Vray1.50.sp2渲染器中,原模型無論面數(shù)的多少,其代理物體在場景中的顯示面數(shù)為1萬個。我們可以通過2種方式進行設(shè)置達到優(yōu)化的目的。
第一種:進人代理物體的“修改”面板找到“Display"選項欄,這里提供了三種顯示模式來控制代理物體的顯示面數(shù)。"Bounding box',讓代理物體以BOX的形狀顯示在視圖中,占用面數(shù)為12個三角面。"Preview from file"讓代理物體以原來物體的形狀顯示,面數(shù)為默認面數(shù)1萬個。"Point”讓代理物體以點的形狀顯示,顯示面數(shù)為1個。
第二種:"Vray mesh export”面板的“Faces inpreview',欄,該參數(shù)是控制代理物體在顯示模式為"Preview from file”狀態(tài)下,場景中的顯示面數(shù)。
6 VrayProxy使用問題分析
使用Vray代理物體,必須使用VR渲染器渲染,不然不能得到正確的渲染結(jié)果。模型一旦轉(zhuǎn)化為代理物體后,是不能進行修改的,所以轉(zhuǎn)化代理物體應(yīng)該在模型確定之后。模型轉(zhuǎn)換成代理物體之后是不能進行材質(zhì)的設(shè)置,而且創(chuàng)建的代理物體是沒有材質(zhì)的,所以要在模型轉(zhuǎn)換之前把材質(zhì)設(shè)置好,并保存材質(zhì)已備調(diào)用。對于在場景中重復(fù)出現(xiàn)的模型,比如樹木,花草,路燈等,我們只需對一個模型進行轉(zhuǎn)換,然后對它進行關(guān)聯(lián)復(fù)制。關(guān)聯(lián)復(fù)制方式優(yōu)點在于不管你復(fù)制多少份,所占用的內(nèi)存是相同的,這樣就避免了因為內(nèi)存溢出而出錯的情況。代理物體種類不宜過多,通常把場景中重復(fù)較多的物體進行代理,因為代理物體的種類多也會占用很多資源,減慢速度。
7結(jié)語
業(yè)內(nèi)應(yīng)用全模型渲染的情況下,因面數(shù)過多造成制作流程速度降低,制作的增加,一直是業(yè)內(nèi)急于解決的問題,而合理的運用Vray代理物體工具,為解決這一問題提供了有效的方案。
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