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體驗式學(xué)習(xí)中誠信教育項目的設(shè)計探討的論文
論文關(guān)鍵詞:大學(xué)生 誠信教育 體驗式學(xué)習(xí)
論文摘要:高校的誠信教育問題越來越引起教育界的重視,針對大學(xué)生的誠信教育本文試著以體驗式學(xué)習(xí)理論為思路設(shè)計一個教學(xué)案例,希望能夠在豐富誠信教育的手段和方法的基礎(chǔ)上找到一條適合于大學(xué)生特點的教育方法。
體驗式學(xué)習(xí)常常是在一種真實的或是虛擬的情境中進行,學(xué)習(xí)者通過在情境中親身感受,運用多種感官去接觸情境中的事物,受到多感官的、強烈的刺激, 在這一過程中產(chǎn)生豐富的體驗1。促進學(xué)生的參與式體驗和提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機是體驗式教育課程設(shè)計的關(guān)鍵所在。一般來說, 體驗式學(xué)習(xí)的目的提供給學(xué)生與主要任務(wù)相關(guān)的挑戰(zhàn)。kristian( 2005) 提出了一個體驗性學(xué)習(xí)模型。該體驗式學(xué)習(xí)模型由一個構(gòu)思回路(ideation loop)、體驗回路(experience loop)和挑戰(zhàn)池(challenge bank) 組成;诮虒W(xué)目標(biāo)的挑戰(zhàn)( 問題) 是整個模型的中心。根據(jù)kristian的設(shè)計思路,將這次的誠信教育課分為以下部分。
▲▲ 一、模型活動環(huán)境設(shè)計
體驗式學(xué)習(xí)的目的性意味這首先必須確定以下兩點:一是學(xué)生認(rèn)為自己需要的東西,二是教師認(rèn)為學(xué)生需要的東西。因為學(xué)生的體驗既是生理上的也是心理上的,既是自身的又是人際間的,這樣我們就可以認(rèn)為設(shè)計環(huán)境包括設(shè)定角色扮演以及情景模擬的一些相關(guān)因素。社會心理學(xué)揭示了這樣一個重要的現(xiàn)象:扮演角色通常會使人們內(nèi)化自己的行為,這樣就可以使行動就變成自己的信念。而好的表現(xiàn)方式能讓游戲者投入游戲角色的扮演,在角色扮演中促進對知識的理解與建構(gòu)。比如從角色體驗中來進行反思性觀察,從而獲得認(rèn)知圖式的構(gòu)建。
而通過情景的模擬來使學(xué)生能夠更好的進入教學(xué)的主題需要,情景的模擬是指游戲中元素共同構(gòu)成的主題、文字?jǐn)⑹觥⒁曈X意象等或是它們的綜合體。故事情節(jié)的豐富性和復(fù)雜性決定了游戲的復(fù)雜性和參與性。
為了使學(xué)生易于接受,在這次的課上首先對學(xué)生說明即將進行的誠信博弈的項目,然后學(xué)生分成a、b組或者根據(jù)具體的人數(shù)分成若干組,假設(shè)每一個小組是一個行業(yè)的若干個公司或一個大公司里的若干個部門,然后每一個小組選出部門經(jīng)理人以及秘書,每組發(fā)給紅黑牌各一張。在確認(rèn)學(xué)生明確自己的身份后,開始講解規(guī)則,規(guī)則如下:
1、每組在經(jīng)過小組內(nèi)部討論、投票之后向?qū)Ψ匠雠,出牌只能是紅黑兩色。
由經(jīng)理組織投票,統(tǒng)計出多少人贊成出紅牌、多少人贊成出黑牌,以少數(shù)服從多數(shù)的方式報告教師自己小組的投票的結(jié)果;
2、小組中,只要有一人棄權(quán),則該次投票無效,投票的有效性由經(jīng)理進行否定或確認(rèn);
3、得分規(guī)則如下:
如果雙方都出黑牌,各得正3分
如果有一方為紅牌,另一方為黑牌,則出黑牌方得負5分,出紅牌方得正5分
如果雙方都出紅牌,各得負3分
4、游戲一定要進行n輪投票,其中第n-5輪得分×2,第n-2輪得分×3,最后的勝負規(guī)則是:累計正分最高者獲勝。
▲▲ 二、項目活動體驗及教育導(dǎo)向
在活動體驗中學(xué)生是教學(xué)活動的主體,而教師則是是氣氛的制造者,同時是體驗活動的引導(dǎo)者,教師始終需要將學(xué)生的活動體驗引導(dǎo)與自己的教學(xué)目標(biāo)相契合。
一個體驗式活動往往是很多有趣的選擇的集合,如果活動失去控制以至于失去平衡,這就會減少這些選擇而影響最終的學(xué)習(xí)效果。一個理想的體驗式活動應(yīng)該經(jīng)過一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結(jié)束,例如在活動前可以宣布得分最高的團隊可以在游戲結(jié)束后可以擁有至高的權(quán)力做一個決定或一件事,而得分最低的團隊也將要接受懲罰,破產(chǎn)或體罰。這樣,在開始的時候可以適當(dāng)?shù)募ぐl(fā)起學(xué)生之間相互競爭的意識,同時為了達到最后的教育目的可以在適當(dāng)?shù)臅r機宣布宣布整體得分低于0分時,大家都要接受懲罰,從而控制教學(xué)的走向。
當(dāng)在項目活動中學(xué)生有卓著和不尋常的表現(xiàn)時,如果這些表現(xiàn)能跟現(xiàn)實生活中的一些事例聯(lián)系起來,那會更能激發(fā)人對事件的反思。同學(xué)們在活動中會注意到,人們之所以會出現(xiàn)互不誠信的結(jié)果,最主要的原因在于雙方做的是“一錘子買賣”,即這種博弈只進行一次,反過來,如果這種博弈是重復(fù)、連續(xù)進行的,即a與b約定的是長期合作關(guān)系,那么無論是a還是b都不會為了占一次便宜而犧牲掉繼續(xù)合作、長期獲利的機會,雙方都會選擇誠信與合作。由此可以讓學(xué)生明白,要想使誠信成為博弈者的主動選擇,關(guān)鍵是要把一次性博弈轉(zhuǎn)化為重復(fù)博弈。
結(jié)論:從結(jié)合實際生活而言,依據(jù)體驗式學(xué)習(xí)原理的項目設(shè)計很適合應(yīng)用于大學(xué)生的誠信教育。同時,由于每一個人都是具有鮮明特色的人,所以從認(rèn)知結(jié)構(gòu)來說,誠信教育中的道德需要的內(nèi)化是在個體一定的道德結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上進行的。我們在教育中需要強調(diào)因材施教,對于誠信的教育也不應(yīng)該例外。每個人都有自己的一種道德體系,道德的深度并不在同一層次上。
參考文獻:
[1]柯林.比爾德(英).體驗式學(xué)習(xí)的力量[m].廣州:中山大學(xué)出版社,2003
[2]kristian kiili.digital game- based learning: towards an experiential gaming model [j] .internet and higher education,2005
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