淺談“任務驅(qū)動”中的“任務”設計
淺談“任務驅(qū)動”中的“任務”設計
在信息技術(shù)課的教學過程中,由于“任務”是教師和學生之間的橋梁,因此,“任務”設計非常重要,下面我簡要談談設計任務時所需要考慮的一些問題。
一. 任務設計與教學目標的關系
“任務”的設計要有明確的教學目標。通?梢苑譃檎J知目標,情感目標,能力目標。
信息技術(shù)有其特有的學科特點,設計“任務”時,首先要考慮認知目標,教材是教學過程的腳本,教師可以在教學大綱的框架下,把總目標細化成一個個小的任務,由簡到繁,由易到難。對于相應的知識點,學生掌握的程度是了解,掌握,還是應用,操作方面是初步學會,學會,還是熟練,教師在設計任務時都要詳細的考慮到。信息技術(shù),它既有豐富的科學性,又蘊含著深厚的人文情感,在教學目標上有豐富的情感目標。設計的任務除了能使學生達到一定的認知目標和技能目標外,還需要對學生的思維方式,道德情感,行為習慣等都產(chǎn)生積極的影響。設計任務時,可以讓學生以小組為單位來完成各階段的任務,要求學生互相幫助,出謀劃策共同完成,這種方法可以培養(yǎng)學生與人合作、互相學習、互相啟發(fā)的合作精神。學生碰到困難時,鼓勵學生自行解決組內(nèi)共同協(xié)作解決。從而培養(yǎng)學生不怕困難,用于探索的精神。
信息技術(shù)的教育,既要體現(xiàn)很強的操作性和實用性,又要面向未來,培養(yǎng)學生各方面的綜合能力。教師在設計任務時,要讓學生在學習信息技術(shù)的過程中,培養(yǎng)其發(fā)現(xiàn)問題,思考問題,解決問題的.能力,培養(yǎng)學生的邏輯思維和創(chuàng)造性思維,發(fā)展抽象思維,強化思維,促進思維品質(zhì)的優(yōu)化。重視和加強學生信息技術(shù)能力的培養(yǎng)。
二. 任務設計的可行性、合理性
在信息技術(shù)課中,任務指的是借助信息技術(shù)為手段,完成一些相應的任務,例如,任務可以是一篇文章,一張圖片,一張表格,也可以是一個數(shù)據(jù)庫,一個網(wǎng)站等。教師在設計任務的過程中,一定要注意任務的可行性、合理性。
1. 任務的真實性
任務應該是有實際意義的,不是虛構(gòu)的。例如設計任務:輸入一首四言詩,要求每句詩設置不同字體,不同顏色。用來考察學生文字的輸入,字符的設置。其實這是生造的,任何書都不會有這種排版,這樣的例子就不能稱為任務。
2. 任務的可操作性
信息技術(shù)是一門實踐性非常強的課程,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”只有親自動手、親自實踐,才能真正體會到其中的奧妙。在實踐中我們可能都有類似的體驗,對于有些操作,比如鼠標的單擊、雙擊和拖動等,聽起來或看起來覺得挺簡單,但在自己實際操作時卻覺得非常笨拙,這時才感覺到原來并不是想象得那么簡單。因此,學生親自動手上機實踐遠比聽教師講,看教師演示有效得多。教師在設計任務時,一定要注意任務的“可操作性”,要設計出通過上機操作能完成的“任務”。
3. 任務的合理性
任務設計時要注意任務的合理性,要及時分散難點和重點。掌握信息技術(shù)知識是一個逐步積累的過程,在設計任務的時候,要考慮到任務的大小,任務完成的時間,任務的難易程度等。每個學生的接受能力都是有差異的,如果知識點過多,太難,會增加學生學習的負擔,而且也不容易完成。因此,每個“任務“最好不要超過兩個以上的重點,任務規(guī)模以小為易,以大多數(shù)學生能完成為主。
4. 任務的前后性
“任務”的設計要前后呼應,循序漸進。前后任務之間要有相應的聯(lián)系。一般先布置“任務”,給出樣例,再引入相關的概念,展開教學,這樣比較符合學生的認知規(guī)律。例如:利用word制作一張精美的課程表,首先引出本堂課的任務,利用word制作一張課程表,通過樣例的欣賞,學生互相交流,討論課程表所用到知識,(1)先建立一張空表格(2)對表格進行編輯,調(diào)整行列,合并單元格,加斜線(3)表格修飾,字體設置,邊框底紋。(4)完成作品,對作品進行交流。學生在完成任務的過程中,通過觀察,思考,再來分析任務,最后作出適當?shù)目偨Y(jié)。從而實現(xiàn)從現(xiàn)象到本質(zhì),理性到感性的過渡。
三.任務的設計要符合學生的特點
學生在學習的過程中,由于各種原因,知識接受能力也會有很大的不同,這就要求教師在設計任務時,要考慮到以大多數(shù)學生為主,要堅持“教師為主導,學生為主體”的原則
1.創(chuàng)設問題情境,提出任務
“學起于思,思源于疑”。在課堂教學中,創(chuàng)設問題情境,以疑激思,以疑激趣。教師可以利用學生探究心理的特點,精心設計問題情境,使學生發(fā)現(xiàn)并提出問題,在學生已有的知識經(jīng)驗和求知心理之間造成一種"不平衡"、"不協(xié)調(diào)"來激發(fā)學生的學習熱情,充分調(diào)動學習的積極性和主動性,促使學生主動參與教學活動,同時也可以提高解決問題的能力
2。任務的設計要貼近學生的生活
任務的設計可以與豐富多彩的生活相聯(lián)系起來,讓學生將學到的知識應用到實際中去。例如收發(fā)電子郵件,可以布置任務讓每個同學在母親節(jié)給自己的媽媽發(fā)一封感謝信。Word的綜合練習,可以讓每個同學設計一份關于“我的母!钡男。圣誕節(jié)了,可以布置學生做一份精美的賀卡等。這些任務的提出,正切合了學生心里需求,可以讓學生充分發(fā)揮想象力,創(chuàng)設自己的作品。通過展示,讓學生體驗成功的喜悅,這樣的任務,貼近學生的日常生活,可以激發(fā)學生學習的興趣
3.設計不同層次的任務,給學生發(fā)展空間
“十個指頭有長有短”這是一個眾所周知的道理,在學習上,學生的知識水平、接受水平、心理素質(zhì)各方面都參差不齊,傳統(tǒng)的一刀切的教學方法已經(jīng)不能適合現(xiàn)代教育。在信息技術(shù)教學中,我開展了分層教學。(1)學生分層,根據(jù)學生的特點將學生分成A層(基礎較好,學習能力較好)、B層(學習興趣高,但學習不得法)、C層(基礎不扎實)三個層次,讓學生在學習中,根據(jù)實際水平,自愿選擇合適的任務。分層沒有絕對界限,可以隨著教學內(nèi)容或?qū)W生的自我感覺進行改變。(2)教學目標分層。在設計教學任務時,對不同層次的學生制定不同的教學目標,基礎目標,提高目標,挑戰(zhàn)目標;A目標是最基本的一些任務,包含了要學的新知識,新方法,學生一般按照老師的要求,參考樣例就能做出來。提高目標是讓多數(shù)學生經(jīng)過努力都能完成的。挑戰(zhàn)目標是為那些學友余力的同學達到較高層次,發(fā)揮潛能準備的。各目標之間緊密聯(lián)系,形成階梯型,以有利于低層向高層過渡。對學生的差異賦予不同的要求,使所有學生都能在原有的基礎上得到發(fā)展和提高。
4.任務的設計給學生留一點空白
信息技術(shù)課程的特點是更新非常快,經(jīng)常聽到有人說:“學生最喜歡玩電腦,但最不喜歡上信息技術(shù)課”。為什么呢?因為和電腦的實際發(fā)展情況看,教材上有關電腦應用的內(nèi)容已經(jīng)老掉牙了,卻還要學習,考試。這時候,教師在設計“任務”的時候,應該靈活一點,不要面面俱到,可以適當?shù)牧酎c空間,給學生思考和嘗試的余地,F(xiàn)在的計算機有很強的人機交互功能,教師應該鼓勵和指導學生充分利用一些軟件的“幫助”功能,啟發(fā)他們?nèi)L試,去探究,并鼓勵他們舉一反三,觸類旁通。引導學生從各個方向,用各種方法來解決問題,防止思維的絕對化和僵硬化,F(xiàn)在很多學生都喜歡獨立的獲取知識,因此,任務設計要注意給學生一定的獨立思考、自我探索的空間。例如,讓學生制作一個多媒體作品,主題自定,這就鼓勵學生多渠道的收集資料,圖書館,網(wǎng)絡等等,然后用不同的軟件,比如word ,wps ,frontpage,flash等做出自己滿意的作品。
總之,教師在進行“任務”設計時,要仔細推敲每個知識點,統(tǒng)籌兼顧,為學生設計一系列典型的“任務”,讓學生在完成任務的過程中真正掌握知識、技能和方法。
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